В последнее время игровая индустрия столкнулась с значительными проблемами, когда увольнения, закрытие студии и проблемы с финансированием стали слишком распространенными. Энрике Фуэнтес, генеральный директор и соучредитель Teravision Games, почувствовал эту турбулентность интенсивно, когда его команда запустила *Killer Klowns из космоса *, асимметричная игра ужасов, вдохновленная культовой классикой 80-х. Несмотря на положительный прием (IGN оценил его 7, хвалив ее развлекательную ценность) и высокого зрителя для своих трейлеров, период после запуска оказался сложным для Teravision, отражая более широкую борьбу в отрасли.
«2024 был трудным годом для всей отрасли, что затрудняло нам обеспечить наш следующий проект», - объясняет Фуэнтес. Несмотря на предыдущее сотрудничество с такими крупными именами, как Disney, Nickelodeon и Xbox, поиск продолжения * Killer Klowns * оказалось трудным. Со временем, работая, студия, укомплектованная ветеранами с двумя десятилетиями опыта в отрасли, решила обратиться к инновационному подходу: развитие игр в Fortnite с использованием Unreal Engine для Fortnite (UEFN). За год TeRavision успешно выпустил три игры UEFN с их четвертой игрой, *Courtyard King *, запущенной сегодня. Эта игра использует официальный * пакет контента Walking Dead *, доступный в UEFN.

Сотрудничая с Skybound, соучредителем * The Walking Dead * Создатель Роберт Киркман, * Courtyard King *-король многопользовательской игры в стиле холма, установленного в культовом месте тюрьмы из серии. Игроки сражаются друг с другом и зомби NPC, чтобы контролировать территорию. В игре используются официальные * активы «Ходячие мертвецы», в том числе модели персонажей Рика Граймса, Негана и Дэрила Диксона, и даже интегрируют истории и диалог, созданные с писателями Skybound.
«Вместо многолетнего проекта, такого как *Killer Klowns из космоса *, это проекты, которые мы можем выполнить за недели или месяцы»,-говорит Фуэнтес. «Мы работали с крупными брендами раньше, и UEFN был чем-то, с чем мы экспериментировали. Мы никогда не думали, что это приведет к сотрудничеству с такой компанией, как Skybound. Но контент, созданный пользователем (UGC), является основной тенденцией в играх прямо сейчас».
UGC была движущей силой в играх, популяризированной такими платформами, как Fortnite и Roblox. В то время как UGC традиционно относится к контенту, созданному игроками, концепция профессиональных студий, развивающихся UGC, является новой. Инструменты Fortnite Unreal Engine 5 были особенно полезны для опытных разработчиков, таких как Teravision.
«Для нас имело смысл экспериментировать на этой платформе, учитывая наш инженерный опыт», - отмечает Фуэнтес. «Мы могли бы принять некоторые из рисков, и эти проекты гораздо быстрее в разработке».
Эксперименты Teravision привело к созданию *Havoc Hotel *, стрелка Roguelike, где игроки борются с уровнями отеля, зарабатывая валюту, чтобы купить более мощное оружие. Успех *Havoc Hotel *и его продолжения, особенно *Havoc Hotel 3 *, сделали его последовательным лучшим исполнителем в Фортните.

Мартин Родригес, дизайнер игры в Teravision, подчеркивает простоту перехода от Unreal Engine на UEFN. «Это было удобно для нас, и это дало нашим опытным разработчикам преимущество. Упрощенные системы и процессы перетаскивания позволили нам сосредоточиться на создании лучших игр и изучении новых идей».
В то время как инженерная команда хорошо адаптировалась к инструментам UEFN, команда разработчиков игры столкнулась с уникальными проблемами. LD Zambrano, креативный директор Teravision, отмечает, что игры UEFN отличаются от традиционных. «В традиционных играх игроки взаимодействуют с помощью четких целей, которые способствуют сотрудничеству и конкуренции. В UEFN мы обнаружили, что популярные впечатления часто вращаются вокруг уникальных ситуаций и взаимодействий, которые могут не привести к четкой конкуренции, но все же привлекут игроков».
Zambrano сравнивает игры UEFN с играми в детские площадки, где игроки создают спонтанные, иногда бессмысленные игры, которые способствуют вовлечению и дружбе. Эта концепция отражена в *Courtyard King *, бесконечной игре, где матчи продолжаются на неопределенный срок, когда игроки присоединяются и уходят, и даже переключают команды. Всегда есть победившая команда, но нет финального победителя, позволяя динамическим игровым процессам и стратегическим сдвигам, включая предательства, напоминающие *«Ходячие мертвецы».

С нетерпением жду, Фуэнтес видит UEFN как жизнеспособную модель для разработчиков игр. «Это позволяет инди-разработчикам, таким как мы, принимать риски, которые были ранее немыслимыми. Теперь мы можем поддерживать студию из 80 человек и разрабатывать проекты в течение недель или месяцев, а не годы. С правильными идеями и творчеством исполнение становится возможным гораздо быстрее. Это мечта для инди-разработчиков».