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The Outer Worlds 2: desata la creatividad del personaje de su rpg - IGN primero

May 19,2025 Autor: Joseph

Habiendo visto finalmente * los mundos externos 2 * para mí, está claro que el desarrollador Obsidian ha priorizado elementos de juegos de rol más profundos. Mientras que el primer juego ofreció un enfoque más aerodinámico para la construcción de personajes, la secuela tiene como objetivo salir de la homogeneidad, alentando a los jugadores a adoptar Playstyles no convencionales. El juego no se trata solo de complejidad; Se trata de fomentar la creatividad, la especialización y adoptar opciones únicas que los jugadores puedan tomar.

"Estamos buscando formas de incentivar al jugador para experimentar con diferentes construcciones, ya sea tradicionales o no tradicionales", compartió el director de diseño Matt Singh conmigo, discutiendo la mecánica de RPG renovada. Hizo hincapié en que el equipo quería centrarse en las sinergias entre las habilidades de los jugadores, los rasgos y los beneficios, creando construcciones interesantes que interactúan con otros sistemas. Este enfoque fue evidente en los 11 minutos de exclusiva * The Outer Worlds 2 * Gameplay que mostramos, destacando el nuevo juego de armas, el sigilo, los dispositivos y el diálogo. Para nuestra primera cobertura de IGN, estamos profundizando en cómo se han reelaborado estos sistemas y lo que los jugadores pueden esperar.

Jugar Repensar el sistema de habilidades ---------------------------

"A menudo vemos personajes buenos en todo, lo que al final del juego, minimizaba tu experiencia personal con tu personaje", reflexionó el diseñador de sistemas principal Kyle Koenig sobre el primer juego y los cambios planeados para la secuela. Obsidian se está alejando de las categorías de habilidades que agruparon estadísticas en el original y se centran en habilidades individuales con diferencias significativas. "Queríamos centrarnos en hacer que cada nivel e inversión individual sea realmente importante. Hay menos confusión sobre cuándo debería invertir en una habilidad u otra. Si quiero ser un jugador que se trata de armas y usar dispositivos médicos, sé qué habilidades realmente necesito.

Singh agregó que el juego va más allá de las construcciones tradicionales de sigilo, combate o centrados en el habla. "Hay algo más que una construcción tradicional centrada en el sigilo, una construcción centrada en el combate o una construcción centrada en el habla. Hay una gran cantidad de conceptos, jugar con otros sistemas e incorporarlos en una gama bastante amplia pero única de diferentes perfiles de jugadores". Mencionó cómo ciertas habilidades, como la observación, pueden revelar elementos ocultos en el entorno, como puertas secretas o objetos interactivos que conducen a caminos alternativos.

La creación de personajes de los mundos externos 2 - Capturas de pantalla

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Si bien este enfoque puede parecer estándar para los juegos de rol, * los mundos externos * fue único en su agrupación de habilidades. Sin embargo, la secuela utiliza el sistema de habilidades revisado para crear distintas construcciones de carácter, particularmente junto con el sistema de ventajas renovadas.

Las ventajas de ser experimentales

Obsidian enfatiza la especificidad y las vías de juego únicas. "Hemos aumentado significativamente el número de ventajas con más de 90 de ellas, cada una de las que requieren diversas habilidades para desbloquear. A medida que invierte en habilidades, cambia cómo puede invertir en ventajas y lo lleva por muchos caminos diferentes", explicó Koenig. Ilustró con un beneficio llamado Run and Gun para usuarios de escopeta, SMG y rifle, lo que les permite disparar mientras corría o se desliza, y cuando se combina con la dilatación del tiempo táctico (TTD), puede mejorar la acción del tiempo de bala. También se burló de Space Ranger Perk, que mejora las interacciones del diálogo y aumenta el daño en función de las estadísticas del habla. "La forma en que los miramos al diseñarlos era mirar cuáles son todos los diferentes modos de juego que tiene el jugador, y cuáles son todas las acciones que pueden tomar y cómo podemos modificarlos", afirmó.

Singh destacó las ventajas que atienden a Playstyles no tradicionales, como los que apoyan a los jugadores que eliminan cada NPC. Las ventajas como el psicópata y el asesino en serie ofrecen bonos como los aumentos de salud permanentes para este enfoque. "Especialmente en un juego de obsidiana en el que te permitimos matar a cualquiera: el juego va a responder, va a rodar con él, y aún podrás completar el juego. En realidad, es una forma muy divertida de jugar en un segundo o tercer juego solo para ver qué tan lejos puedes llevarlo".

Para los estilos de juego más tradicionales, Koenig discutió las construcciones que aprovechan el combate elemental, mezclando tipos de daño. "Incluso si quieres mezclarlos y combinarlos, puedes ser un personaje que se trata de plasma y quemar las cosas vivos mientras te curan de él, o usando daño por choque para luchar contra el automóviles y hacer que luchen por ti temporalmente mientras paralizan criaturas y humanos, o usan daños corrosivos para eliminar todas sus armaduras y hacer que todos tus ataques contra ellos son golpes críticos que consisten en cantidades de daño inquietos". ".". ".".

Singh enfatizó otras formas de experimentar, incluida la opción de efectos perjudiciales que pulen otros aspectos del personaje. "¿Cómo construyo una construcción en la que realmente me incentivan para entrar y recibir daño para que pueda hacer otras cosas de manera efectiva? Realmente me gustan ese tipo de construcciones creativas que te permiten jugar con esa idea y convertir algo que podría ser negativo en un aspecto positivo de tu construcción". Esta filosofía de diseño, presente en el original, ahora es una fuerza impulsora en *The Outer Worlds 2 *, particularmente en relación con rasgos y defectos.

Los rasgos positivos y negativos

"Una de las cosas en * los mundos externos * que fue una clave de * Fallout * fue que podrías tener atributos negativos que serían activamente perjudiciales para tu personaje, pero obtienes algunos puntos adicionales para gastar en otro lugar", señaló Koenig. En el original, el sistema FLAWS permitió a los jugadores aceptar efectos permanentes a cambio de un punto de ventaja adicional. En *The Outer Worlds 2 *, este concepto se expande.

El sistema de rasgos positivos y rasgos negativos fomenta una dinámica de donación y toma. Los jugadores pueden elegir un rasgo negativo para obtener uno adicional positivo. Por ejemplo, Brilliant otorga puntos de habilidad adicionales en la creación de personajes, mientras que Brawny permite derribar objetivos corriendo hacia ellos. Para ganar más aspectos positivos, los jugadores pueden optar por negativos como Dumb, lo que bloquea la inversión en cinco habilidades, o enfermo, reduciendo la salud base y la tolerancia a la toxicidad. Estos son solo algunos ejemplos vistos en las primeras etapas del juego.

The Outer Worlds 2 Gameplay - Capturas de pantalla

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Mientras que una inmersión más profunda en el sistema de defectos renovados se cubrirá en otro artículo, * The Outer Worlds 2 * se está volviendo más creativo con estos elementos. En el original, a menudo rechazaba fallas porque la compensación no valía la pena. En la secuela, el juego monitorea el comportamiento del jugador, y las fallas ahora vienen con condiciones específicas que son positivas y negativas, agregando otra capa al sistema de rasgos. Los jugadores pueden optar por estos defectos, lo que se convertirá en una parte permanente de su personaje.

Guiando a los jugadores y abandonando respec

Con muchas partes móviles en *The Outer Worlds 2 *, la obsidiana se centra en hacer que estos elementos sean claros y digeribles a través de explicaciones en el juego y elementos de la interfaz de usuario. "Justo desde el primer momento, desde la creación de personajes, realmente queríamos poner a la vanguardia cuáles son las diferencias de estas habilidades y lo que hacen", dijo Koenig. Esta claridad se proporciona no solo en el texto de ayuda sino también a través de videos cortos en los menús que demuestran el impacto del juego. Una característica destacada es la capacidad de marcar las ventajas como favoritos antes de desbloquearlos, ayudando a planificar y organizar la progresión de la construcción. Los requisitos para las ventajas se muestran de inmediato, con íconos que indican su estilo de juego general y sus habilidades relacionadas.

Obsidian quiere que los jugadores consideren cuidadosamente sus opciones, especialmente porque no hay una opción Respec después de la secuencia introductoria. "Al eliminar el Respec, realmente lo incentivamos para que sea su experiencia. Es una parte de su experiencia que nadie más tuvo, y creo que eso es realmente especial sobre los juegos de rol y algo que Respec tiende a disminuir", dijo Koenig.

Singh agregó: "En cuanto a la filosofía, realmente sentimos que todas sus opciones deberían importar. Deberían ser cambios significativos en su experiencia de juego. Y concluyó:" Esta es solo una de esas formas en que le pedimos que tome una decisión, se mantenga en la decisión y vea cómo se desarrolla de manera interesante y divertida ".

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