마침내 Outer Worlds 2 *를 본 후, 개발자 Obsidian은 더 깊은 RPG 요소를 우선시했다는 것이 분명합니다. 첫 번째 게임은 캐릭터 빌딩에 대한보다 간소화 된 접근 방식을 제공했지만 속편은 균질성에서 벗어나 플레이어가 비 전통적인 플레이 스타일을 채택하도록 장려하는 것을 목표로합니다. 게임은 단순한 복잡성에 관한 것이 아닙니다. 창의성, 전문화 및 플레이어가 할 수있는 독특한 선택을 수용하는 것입니다.
디자인 디렉터 인 매트 싱 (Matt Singh)은 "우리는 플레이어가 전통적이거나 전통적이지 않은 다른 빌드를 실험 할 수있는 방법을 찾고있다"고 말했다. 그는 팀이 플레이어 기술, 특성 및 특전 사이의 시너지 효과에 집중하고 다른 시스템과 상호 작용하는 흥미로운 빌드를 만들고 싶다고 강조했습니다. 이 접근법은 새로운 총격, 스텔스, 가제트 및 대화를 강조하면서 우리가 보여준 Outer Worlds 2 * 게임 플레이의 11 분 동안 분명했습니다. IGN의 첫 번째 커버리지의 경우, 우리는 이러한 시스템이 어떻게 재 작업되었고 플레이어가 기대할 수 있는지에 대해 깊이 다루고 있습니다.
기술 시스템을 다시 생각합니다 ----------------------------
Lead Systems 디자이너 Kyle Koenig는 첫 번째 게임과 속편에 대한 변경 사항을 반영했습니다. Obsidian은 원본으로 통계를 그룹화 한 기술 카테고리에서 멀어지고 상당한 차이가있는 개별 기술에 중점을두고 있습니다. "우리는 각 개인 레벨 업과 투자를 정말로 중요하게 만드는 데 집중하고 싶었습니다. 한 기술에 투자해야 할 때에 대한 혼란이 적습니다. 총에 관한 모든 선수가되고 의료 기기를 사용하는 선수가 되려면 실제로 어떤 기술을 걱정 해야하는지 알고 있습니다.
Singh 은이 게임이 전통적인 스텔스, 전투 또는 음성 중심 빌드를 넘어서고 있다고 덧붙였다. "전통적인 스텔스 중심 빌드, 전투 중심 빌드 또는 음성 중심 빌드 이상의 것이 있습니다. 개념의 혼합, 다른 시스템과 함께 플레이하고 꽤 광범위하지만 독특한 다양한 플레이어 프로파일에 포함시킵니다." 그는 관찰과 같은 특정 기술이 비밀 도어 나 대체 경로로 이어지는 대화 형 대상과 같은 환경에서 숨겨진 요소를 어떻게 드러 낼 수 있는지 언급했습니다.
OUTER WORLDS 2 캐릭터 제작 - 스크린 샷
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이 접근법은 RPG의 표준처럼 보일 수 있지만 * 외부 세계 *는 기술 그룹에서 독특했습니다. 그러나 속편은 수정 된 기술 시스템을 사용하여 특히 개선 된 특전 시스템과 함께 독특한 문자 빌드를 만듭니다.
실험적인 특권
Obsidian은 특이성과 독특한 게임 플레이 애비뉴를 강조하고 있습니다. Koenig는“우리는 90 개가 넘는 특권을 크게 증가시켰다. 각각 잠금을 해제하기 위해 다양한 기술이 필요한 사람들은 각각의 기술에 투자 할 때 특전에 투자하는 방법을 바꾸고 많은 다른 경로를 이끌어냅니다. 그는 Shotgun, SMG 및 Rifle 사용자를 위해 Run and Gun이라는 특전으로 묘사하여 스프린트 나 슬라이딩을하는 동안 발사 할 수 있으며 전술 시간 팽창 (TTD)과 결합하면 총알 작업을 향상시킬 수 있습니다. 그는 또한 우주 레인저 특권을 괴롭 혔으며, 이는 대화 상호 작용을 향상시키고 음성 통계에 따라 손상을 향상시킵니다. "디자인 할 때 우리가 그들을 바라 보는 방식은 플레이어가 가지고있는 모든 게임 플레이 모드와 그들이 취할 수있는 모든 행동과 어떻게 수정할 수 있는지를 보는 것이 었습니다."
Singh은 모든 NPC를 제거하는 플레이어를 지원하는 사람들과 같이 비 전통적인 플레이 스타일에 맞는 특권을 강조했습니다. Psychopath 및 Serial Killer와 같은 특전은이 접근법에 대한 영구 건강 부스트와 같은 보너스를 제공합니다. "특히 우리가 당신이 누군가를 죽일 수있는 흑요석 게임에서 - 게임이 응답 할 것입니다. 그리고 그것은 그것으로 굴러 갈 것이고, 당신은 여전히 게임을 완료 할 수있을 것입니다. 실제로 당신이 그것을 얼마나 멀리 할 수 있는지를보기 위해 두 번째 또는 세 번째 플레이 스루에서 플레이 할 수있는 정말 재미있는 방법입니다."
보다 전통적인 플레이 스타일의 경우 Koenig는 원소 전투를 활용하여 손상 유형을 혼합하는 빌드에 대해 논의했습니다. "혼합하고 일치시키기를 원하더라도, 당신은 플라즈마와 치유를하면서 살아있는 것들에 관한 캐릭터가 될 수 있습니다.
Singh는 캐릭터의 다른 측면을 버프하는 해로운 영향을 초래하는 것을 포함하여 실험 할 다른 방법을 강조했습니다. "실제로 다른 일을 효과적으로 할 수 있도록 실제로 인센티브를 받고 손상을 입을 수있는 빌드를 어떻게 구성합니까? 나는 당신이 그 아이디어를 가지고 놀고 부정적인 것을 당신의 빌드의 긍정적 인 측면으로 변환 할 수있는 창의적인 빌드를 정말 좋아합니다." 원본에 존재하는이 디자인 철학은 이제 특히 특성과 결함과 관련하여 Outer Worlds 2 *의 원동력입니다.
긍정적이고 부정적인 특성
Koenig는“ * Fallout *의 열쇠 인 Outer Worlds *의 것 중 하나는 캐릭터에 적극적으로 해로운 부정적인 속성을 가질 수 있었지만 다른 곳에서 더 많은 추가 포인트를 얻을 수 있다는 것입니다. 원본에서 결함 시스템을 통해 플레이어는 추가 특전 지점과 대가로 영구적 인 영향을 받아 수용 할 수있었습니다. *The Outer Worlds 2 *에서이 개념은 확장됩니다.
긍정적 인 특성과 부정적인 특성의 시스템은주고받는 역학을 촉진합니다. 플레이어는 부정적인 특성을 선택하여 추가 긍정적 인 특성을 얻을 수 있습니다. 예를 들어, Brilliant는 캐릭터 생성시 추가 기술 포인트를 보조하는 반면 Brawny는 목표를 달성하여 대상을 쓰러 뜨릴 수 있습니다. 더 많은 긍정적 인 점을 얻기 위해 플레이어는 멍청한 것과 같은 부정적인 것을 선택하여 5 가지 기술에 대한 투자를 막거나 병에 걸리면 기본 건강 및 독성 내성을 줄입니다. 이것들은 게임의 초기 단계에서 볼 수있는 몇 가지 예입니다.
OUTER WORLDS 2 게임 플레이 - 스크린 샷
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개조 된 결함 시스템에 대한 더 깊은 다이빙은 다른 기사에서 다루어 지지만 * Outer Worlds 2 *는 이러한 요소로 더욱 창의적입니다. 원본에서는 트레이드 오프가 가치가 없었기 때문에 종종 결함을 거부했습니다. 속편에서 게임은 플레이어 동작을 모니터링하며 결함은 이제 긍정적이고 부정적인 특정 조건이있어 특성 시스템에 다른 레이어를 추가합니다. 플레이어는 이러한 결함을 선택할 수 있으며, 이는 캐릭터의 영구적 인 부분이됩니다.
플레이어를 안내하고 도랑 respec
OUTER WORLDS 2 *에 많은 움직이는 부분이 있기 때문에 Obsidian은 게임 내 설명 및 UI 요소를 통해 이러한 요소를 명확하고 소화 할 수 있도록하는 데 중점을 둡니다. Koenig는“Get-Go에서 캐릭터 창조물에서 바로 우리는 이러한 기술의 차이점과 그들이하는 일을 최전선에두고 싶었습니다. 이러한 명확성은 도움말 텍스트뿐만 아니라 게임 플레이 영향을 보여주는 메뉴의 짧은 비디오를 통해 제공됩니다. 눈에 띄는 기능은 특권을 잠금 해제하기 전에 즐겨 찾기로 표시 할 수있는 기능입니다. 특전에 대한 요구 사항은 즉시 표시되며 일반적인 플레이 스타일 및 관련 기술을 나타내는 아이콘이 있습니다.
Obsidian은 특히 입문 순서 후에 RESPEC 옵션이 없기 때문에 플레이어가 자신의 선택을 신중하게 고려하기를 원합니다. Koenig는“RESPEC를 제거함으로써 우리는 그것을 당신의 경험으로 인센티브를 제공합니다. 그것은 당신의 경험의 일부이며, 다른 사람이 없었던 경험의 일부이며, 그것은 RPG에 대해 정말 특별하다고 생각합니다.
Singh 덧붙였다. "철학적, 우리는 당신의 모든 선택이 중요하다고 생각합니다. 그들은 당신의 게임 플레이 경험에 의미있는 변화가되어야합니다. 그리고 그는"이것은 우리가 선택하고, 그것을 고수하고, 흥미롭고 재미있는 방식으로 어떻게 진행되는지를 보는 방법 중 하나 일뿐입니다. "
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