LarNotíciasOs mundos externos 2: desencadear sua criatividade de personagens de RPG - IGN primeiro
Os mundos externos 2: desencadear sua criatividade de personagens de RPG - IGN primeiro
May 19,2025Autor: Joseph
Tendo finalmente visto * os mundos externos 2 * para mim, fica claro que a obsidiana do desenvolvedor priorizou elementos de RPG mais profundos. Enquanto o primeiro jogo ofereceu uma abordagem mais simplificada para a construção de personagens, a sequência pretende romper com a homogeneidade, incentivando os jogadores a adotar estilos de jogo não convencionais. O jogo não é apenas sobre complexidade; Trata -se de promover a criatividade, a especialização e a adoção de escolhas únicas que os jogadores podem fazer.
"Estamos procurando maneiras de incentivar o jogador a experimentar diferentes construções, tradicional ou não tradicional", compartilhou o diretor de design Matt Singh, discutindo a mecânica renovada de RPG. Ele enfatizou que a equipe queria se concentrar em sinergias entre habilidades de jogadores, características e vantagens, criando construções interessantes que interagem com outros sistemas. Essa abordagem ficou evidente nos 11 minutos de exclusiva * A jogabilidade do Worlds 2 * que mostramos, destacando novos tiroteios, furtividade, gadgets e diálogo. Para nossa primeira cobertura IGN, estamos mergulhando profundamente em como esses sistemas foram reformulados e o que os jogadores podem esperar.
Repensando o sistema de habilidades ---------------------------
"Muitas vezes, veríamos personagens bons em tudo, que no final do jogo minimizava sua experiência pessoal com seu personagem", refletiu o designer de sistemas principais Kyle Koenig no primeiro jogo e as mudanças planejadas para a sequência. A Obsidian está se afastando das categorias de habilidades que agruparam estatísticas no original e estão focando em habilidades individuais com diferenças significativas. "Queríamos nos concentrar em tornar cada nível e investimento individuais realmente importantes. Há menos confusão sobre quando eu deveria investir em uma habilidade ou outra. Se eu quero ser um jogador que se trata de armas e usando dispositivos médicos, sei quais habilidades eu realmente preciso me importar. Ao separá-los e não nos agrupamentos, ele deixa os personagens serem mais especializados", explicou Koenig.
Singh acrescentou que o jogo vai além de furtividade tradicional, combate ou construções focadas na fala. "Há mais do que apenas uma construção furtiva tradicional, compilação focada em combate ou compilação focada na fala. Há muita mistura de conceitos, brincando com outros sistemas e incorporando-os a uma gama bastante ampla, mas única de diferentes perfis de jogadores". Ele mencionou como certas habilidades, como observação, podem revelar elementos ocultos no ambiente, como portas secretas ou objetos interativos que levam a caminhos alternativos.
A criação de personagens de 2 do mundo - capturas de tela
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Embora essa abordagem possa parecer padrão para os RPGs, * os mundos externos * foram únicos em seu agrupamento de habilidades. A sequência, no entanto, usa o sistema de habilidades revisado para criar compilações distintas de caracteres, particularmente em conjunto com o sistema renovado.
As vantagens de se tornar experimental
A Obsidian está enfatizando a especificidade e as avenidas únicas de jogo. "Aumentamos significativamente o número de vantagens com mais de 90 deles - cada um dos que exigem várias habilidades para desbloquear. À medida que você investe em habilidades, isso muda a maneira como você pode investir em vantagens e leva você a muitos caminhos diferentes", explicou Koenig. Ele ilustrou com uma vantagem chamada Run and Gun para usuários de espingarda, SMG e rifle, permitindo que eles disparassem enquanto corriam ou deslizam e, quando combinados com a dilatação tática do tempo (TTD), pode melhorar a ação do tempo da bala. Ele também provocou o Space Ranger Perk, que aumenta as interações de diálogo e aumenta os danos com base nas estatísticas da fala. "A maneira como olhamos para eles ao projetá -los era analisar o que são todos os diferentes modos de jogabilidade que o jogador tem e quais são todas as ações que eles podem executar e como podemos modificá -los", afirmou.
Singh destacou as vantagens que atendem a Playstyles não tradicionais, como aqueles que apóiam jogadores que eliminam todos os NPC. Vantagens como psicopata e serial killer oferecem bônus como impulsionamentos permanentes em saúde para essa abordagem. "Especialmente em um jogo de obsidiano em que permitimos que você mate alguém - o jogo vai responder, ele vai rolar com ele e você ainda será capaz de concluir o jogo. Na verdade, é uma maneira muito divertida de jogar em uma segunda ou terceira jogada apenas para ver o quão longe você pode levá -lo".
Para os estilos de jogo mais tradicionais, Koenig discutiu construções que aproveitam o combate elementar, misturando tipos de danos. "Even if you want to mix and match them, you can be a character that's all about plasma and burning things alive while getting healing from it – or using shock damage to scramble automechs and have them fight for you temporarily while paralyzing creatures and humans – or using corrosive damage to take away all their armor and make it so all your attacks against them are critical hits that deal insane amounts of damage."
Singh enfatizou outras maneiras de experimentar, incluindo a opção de efeitos prejudiciais que lustram outros aspectos do caráter. "Como faço para construir uma construção onde estou realmente incentivada a entrar lá e sofrer danos para que eu possa fazer outras coisas de maneira eficaz? Eu realmente gosto desses tipos de construções criativas que permitem que você jogue com essa idéia e converta algo que possa ser negativo em um aspecto positivo da sua construção". Essa filosofia de design, presente no original, agora é uma força motriz no mundo externo 2 *, particularmente em relação a características e falhas.
As características positivas e negativas
"Uma das coisas nos mundos externos * que foi uma chave de * Fallout * era que você poderia ter atributos negativos que seriam ativamente prejudiciais ao seu personagem, mas você recebe alguns pontos extras para gastar em outro lugar", observou Koenig. No original, o sistema de falhas permitiu que os jogadores aceitassem efeitos permanentes em troca de um ponto de vantagem extra. Nos mundos externos 2 *, esse conceito é expandido.
O sistema de características positivas e características negativas promove uma dinâmica de dar e receber. Os jogadores podem escolher uma característica negativa para obter um positivo adicional. Por exemplo, subsídios brilhantes pontos extras de habilidades na criação de personagens, enquanto a Brawny permite derrubar os alvos ao correr neles. Para ganhar mais pontos positivos, os jogadores podem optar por negativos como o Dumb, que bloqueia o investimento em cinco habilidades, ou doentio, reduzindo a saúde base e a tolerância à toxicidade. Estes são apenas alguns exemplos vistos nos estágios iniciais do jogo.
A jogabilidade do Worlds 2 Outer - Capturas de tela
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Enquanto um mergulho mais profundo no sistema de falhas renovado será abordado em outro artigo, * o mundo externo 2 * está ficando mais criativo com esses elementos. No original, muitas vezes recusei falhas porque a troca não valeu a pena. Na sequência, o jogo monitora o comportamento do jogador, e as falhas agora vêm com condições específicas que são positivas e negativas, adicionando outra camada ao sistema de características. Os jogadores podem optar por essas falhas, que se tornarão uma parte permanente de seu caráter.
Jogadores de orientação e abandonando o Respons
Com muitas partes móveis em *The Outer Worlds 2 *, a Obsidian está focada em tornar esses elementos claros e digeríveis através de explicações e elementos da interface do usuário. "Desde o início, da criação de personagens, realmente queríamos colocar na vanguarda quais são as diferenças dessas habilidades e o que elas fazem", disse Koenig. Essa clareza é fornecida não apenas no texto de ajuda, mas também através de vídeos curtos nos menus que demonstram impacto na jogabilidade. Um recurso de destaque é a capacidade de marcar vantagens como favoritas antes de desbloqueá -los, ajudando a planejar e organizar a progressão da construção. Os requisitos para vantagens são mostrados imediatamente, com ícones indicando seu estilo de jogo geral e habilidades relacionadas.
A Obsidian quer que os jogadores considerem cuidadosamente suas escolhas, especialmente porque não há opção Responce após a sequência introdutória. "Ao remover o ResPec, realmente incentivamos a sua experiência. Faz parte da sua experiência que ninguém mais teve, e acho que isso é realmente especial nos RPGs e algo que o Responce tende a diminuir", afirmou Koenig.
Singh acrescentou: "Em termos de filosofia, realmente sentimos que todas as suas escolhas devem importar. Eles devem ser mudanças significativas em sua experiência de jogabilidade. E ele concluiu:" Essa é apenas uma daquelas maneiras pelas quais estamos pedindo que você faça uma escolha, cumpra-o e veja como isso se desenrola de maneiras interessantes e divertidas ".
Em *Magic Strike: Lucky Wand *, o sistema elementar é um componente essencial do combate, oferecendo aos jogadores a capacidade de melhorar significativamente sua produção de danos, controlar os inimigos e criar estratégias sofisticadas de combate. Este guia abrangente mergulha nas nuances do sistema elementar, detalhando
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