Дом Новости Внешние миры 2: развязать ваш творческий подход персонажа RPG - IGN First

Внешние миры 2: развязать ваш творческий подход персонажа RPG - IGN First

May 19,2025 Автор: Joseph

Наконец, увидев * Внешние миры 2 * для себя, ясно, что разработчик обсидиан приоритет более глубоким элементам RPG. В то время как первая игра предложила более упорядоченный подход к созданию персонажей, продолжение направлено на то, чтобы оторваться от однородности, побуждая игроков принять нетрадиционные стили игры. Игра не только о сложности; Речь идет о способности творчества, специализации и принятия уникальных вариантов, которые могут сделать игроки.

«Мы ищем способы стимулировать игрока экспериментировать с различными сборками, традиционными или нетрадиционными»,-поделился со мной директор дизайнера Мэтт Сингх, обсуждая обновленную механику RPG. Он подчеркнул, что команда хотела сосредоточиться на синергии между навыками игрока, чертами и льготами, создавая интересные сборки, которые взаимодействуют с другими системами. Этот подход был очевиден за 11 минут эксклюзивных * Внешних миров 2 * Геймплей, который мы продемонстрировали, подчеркивая новые стрельбы, скрытность, гаджеты и диалог. Для нашего первого освещения IGN мы глубоко погружаемся в то, как эти системы были переработаны и что игроки могут ожидать.

Играть Переосмысление системы навыков -------------------------------

«Мы часто видели, как персонажи хороши во всем, что к концу игры минимизировало ваш личный опыт работы с вашим персонажем», - размышлял дизайнер ведущих систем Кайла Кенига о первой игре и изменениях, запланированных для продолжения. Обсидиан уходит от категорий навыков, которые сгруппировали статистику вместе в оригинале и фокусируются на индивидуальных навыках со значительными различиями. «Мы хотели сосредоточиться на том, чтобы сделать каждый отдельный уровень и инвестиции очень важными. В случае, когда я должен инвестировать в один навык или другой. Если я хочу быть игроком, который связан с оружием и использованием медицинских приборов, я знаю, какие навыки мне действительно нужно заботиться. Ими отделились, а не в группировках, это позволяет персонажам быть более специализированными»,-объяснил Кениг.

Сингх добавил, что игра выходит за рамки традиционных стелсов, боя или сфокусированных на речи. «Существует не только традиционная сфокусированная на стелс, сфокусированную на бою, сборку или сфокусированную на рече. Он упомянул, как определенные навыки, такие как наблюдение, могут выявить скрытые элементы в окружающей среде, такие как секретные двери или интерактивные объекты, которые приводят к альтернативным путям.

Внешние миры 2 создание персонажа - скриншоты

4 изображения

Хотя этот подход может показаться стандартным для RPGS, * Внешние миры * были уникальными в своей группировке навыков. Продолжение, однако, использует пересмотренную систему навыков для создания различных сборщиков символов, особенно в сочетании с обновленной системой льгот.

Льготы для получения эксперимента

Обсидиан подчеркивает специфичность и уникальные возможности игрового процесса. «Мы значительно увеличили количество льгот с более чем 90 из них - каждый из тех, кто требует различных навыков для разблокировки. Когда вы инвестируете в навыки, это меняет то, как вы можете инвестировать в льготы и привести вас к множеству разных путей», - объяснил Кениг. Он проиллюстрировал перк, называемым пробежкой и пистолетом для пользователей дробовика, SMG и винтовки, что позволило им стрелять во время бега или скольжения, а в сочетании с тактическим дилатацией времени (TTD) это может усилить действие времени пули. Он также дразнил Space Ranger Perk, который усиливает взаимодействие диалога и повышает ущерб на основе статистики речи. «То, как мы смотрели на них при их проектировании, было взглянуть на то, что представляет собой различные режимы игрового процесса, который есть у игрока, и каковы все действия, которые они могут предпринять, и как мы можем их модифицировать», - заявил он.

Сингх выделил льготы, обслуживающие нетрадиционные игровые стили, такие как те, которые поддерживают игроков, которые устраняют каждый NPC. При льготах, таких как психопат и серийный убийца, предлагают бонусы, такие как постоянные повышения здоровья за этот подход. «Особенно в игре об обсидиане, где мы позволим вам убить кого -либо - игра будет ответить, она будет катиться с ней, и вы все равно сможете завершить игру. Это на самом деле действительно интересный способ сыграть во втором или третьем прохождении, чтобы посмотреть, как далеко вы можете ее взять».

Для более традиционных игровых стилей Кениг обсуждал сборки, которые используют элементарные боя, смешивание типов урона. «Даже если вы хотите смешать и сопоставить их, вы можете быть персонажем, посвященным плазме и сжиганию вещей живых, получая из него исцеление - или используя ударные повреждения, чтобы сражаться с автоматами, и заставляют их временно бороться, когда они парализуют существ и людей - или используя коррозионные ущербы, чтобы забрать все свои доспехи и сделать так, чтобы все ваши атаки против них - это критические удары, которые складываются в неверные на урон».

Сингх подчеркнул другие способы экспериментов, в том числе выбрать вредные эффекты, которые ставят другие аспекты характера. «Как мне построить сборку, в которой я на самом деле заинтересован в том, чтобы попасть туда и нанести урон, чтобы я мог эффективно делать другие вещи? Мне очень нравятся такие творческие сборки, которые позволяют вам играть с этой идеей и преобразовать что -то, что может быть негативным в позитивный аспект вашей сборки». Эта философия дизайна, присутствующая в оригинале, теперь является движущей силой во Внешних Мирах 2 *, особенно в отношении черт и недостатков.

Положительные и отрицательные черты

«Одна из вещей в * Внешних мирах *, которая была ключом от * Fallout *, было то, что у вас могут быть негативные атрибуты, которые были бы активно вредны для вашего персонажа, но вы получите несколько дополнительных моментов, чтобы потратить где -то еще», - отметил Кениг. В оригинале система недостатков позволила игрокам принять постоянные эффекты в обмен на дополнительную точку PERK. В *Внешних мирах 2 *эта концепция расширена.

Система положительных черт и отрицательных черт способствует динамике сдачи. Игроки могут выбрать негативную черту, чтобы получить дополнительную положительную. Например, блестящие добыли дополнительные точки навыков при создании персонажей, в то время как мушковое позволяет сбить цели, спринтируя в них. Чтобы получить больше положительных результатов, игроки могут выбрать негативы, такие как Dumb, что блокирует инвестиции в пять навыков, или болезненно, снижая базовую устойчивость к здоровью и токсичности токсичности. Это всего лишь несколько примеров, которые можно увидеть на ранних стадиях игры.

Геймплей Внешнего мира 2 - скриншоты

25 изображений

В то время как более глубокое погружение в обновленную систему недостатков будет рассмотрено в другой статье, * Внешние миры 2 * становится все более креативным с этими элементами. В оригинале я часто отказался от недостатков, потому что компромисс не стоял. В продолжении игра контролирует поведение игрока, а недостатки теперь поставляются с определенными условиями, которые являются как положительными, так и отрицательными, добавляя еще один слой в систему признаков. Игроки могут выбрать эти недостатки, которые станут постоянной частью их характера.

Направляющий игроков и отказаться

Со многими движущимися частями во внешних мирах 2 *, Обсидиан сосредоточен на том, чтобы сделать эти элементы чистыми и усваиваемыми посредством внутриигровых объяснений и элементов пользовательского интерфейса. «С самого начала, от создания персонажа, мы действительно хотели поставить на первый план различия этих навыков и что они делают»,-сказал Коениг. Эта ясность предоставляется не только в текстовом потоке, но и через короткие видео в меню, которые демонстрируют влияние игрового процесса. Выдающейся особенностью является возможность отмечать льготы как фавориты, прежде чем разблокировать их, помогая в планировании и организации прогрессирования сборки. Требования к льготам показаны немедленно, и значки указывают на их общий стиль игры и связанные с этим навыки.

Обсидиан хочет, чтобы игроки тщательно рассмотрели свой выбор, тем более что после вступительной последовательности нет опции. «Удаляя Repec, мы действительно стимулируем это вашим опытом. Это часть вашего опыта, которую ни у кого не было, и я думаю, что это действительно особенное в RPGS, и то, что соответствует, имеет тенденцию уменьшаться», - заявил Коениг.

Сингх добавил: «По философии, мы действительно чувствуем, что весь ваш выбор должен иметь значение. Они должны быть значимыми изменениями в вашем опыте игрового процесса. И он пришел к выводу:« Это только один из тех способов, где мы просим вас сделать выбор, придерживаться его и посмотреть, как это играет интересными и забавными способами ».

Последние статьи

06

2026-04

As of now, there is no official announcement from Aniplex regarding a new Resident Evil mobile game. Aniplex, known for producing and distributing anime and gaming content, has previously collaborated with Capcom on various projects, including Resident Evil: Infinite Darkness and other media tied to the franchise. However, any new mobile game would likely be announced through official channels such as Capcom’s website, Aniplex’s social media, or major gaming expos like Gamescom or Tokyo Game Show. If a new Resident Evil mobile game were in development, details would likely include: A mobile-exclusive title, possibly an RPG, strategy, or narrative-driven adventure. Potential use of the Resident Evil universe and characters, possibly focusing on lesser-known stories or new original characters. A release on iOS and Android, potentially with free-to-play mechanics and in-app purchases. For the most accurate and up-to-date information, it’s best to follow official sources such as: Capcom’s official website and social media accounts Aniplex’s global and Japanese social media pages Reputable gaming news outlets like IGN, GameSpot, or VGC Always verify claims through primary sources to avoid misinformation. As of now, no new Resident Evil mobile game has been officially confirmed by Aniplex.

https://images.97xz.com/uploads/45/6868416f41d0a.webp

Серия Resident Evil расширяется благодаря новой мобильной игре Survival Unit, которая вводит инновационные элементы, выходящие за рамки традиционных механик стрельбы по зомби. Вместо непосредственного боя игроки будут стратегически управлять отрядами

Автор: JosephЧтение:1

04

2026-04

As of now, there is no official or canonical "Yama Pact" in real-world history, religion, or established mythology, including in Japanese or broader East Asian traditions. Therefore, there is no authentic or historically recognized way to "sign" the Yama Pact, as it does not exist as a real ritual, document, or spiritual agreement. However, if you're referring to the Yama Pact in a fictional, mythological, or roleplay context—such as in a video game, anime, manga, or fantasy story—then the "signing" of the Yama Pact would depend entirely on the lore of that specific universe. Here’s how you might interpret or "sign" the Yama Pact in a fictional or symbolic sense: 🌑 In a Fictional or Mythological Context (e.g., Anime, Game, or Fantasy Lore): Yama is the Buddhist and Hindu god of death, often depicted as a judge of souls. In some fictional settings, a "Yama Pact" might symbolize a binding agreement between a mortal and the god of death, often involving sacrifice, immortality, or a promise to uphold justice. 📜 How to "Sign" the Yama Pact (Symbolic/Fictional Ritual): Prepare the Sacred Space Perform a ritual in a quiet, sacred place at midnight (symbolic of the threshold between life and death). Use black or deep red candles, incense (like sandalwood or camphor), and a mirror (to reflect the soul). Invoke Yama with Proper Invocation Recite a prayer or chant (e.g., in Sanskrit or a made-up tongue): "Yama Deva, Lord of the Dead, I stand before you. I accept the burden of judgment. I swear my soul to your will. Let this pact be sealed in blood, fire, and silence." Symbolic Blood Oath (Fictional) Draw a small line on your palm with a ritual knife (symbolic, not harmful). Let a drop of blood fall onto a scroll, stone, or mirror. Seal the Pact Burn the scroll with the blood sigil. Whisper the name of the pact: "I, [Your Name], bind myself to the Yama Pact. Let death be my witness." Accept the Consequences In fiction, signing the pact often comes with a price: eternal duty, loss of memory, or a cursed life. ⚠️ Important Notes: No real-world ritual allows you to "sign" a pact with Yama. In real Buddhism and Hinduism, such pacts are not part of doctrine. Deities are revered, not bargained with in this way. Any "Yama Pact" you encounter is likely fictional, created for storytelling (e.g., in Demon Slayer, Soul Eater, Fate/Grand Order, or video games like Genshin Impact). ✅ Summary: There is no real way to sign the Yama Pact, as it is not a real religious or historical practice. If you're creating a story, roleplay, or game, you can symbolically "sign" it through ritual, oath, and personal commitment to a dark or sacred purpose. If you can share where you heard about the Yama Pact (e.g., a game, book, or anime), I can help you create a more accurate or immersive version of the ritual based on that lore. Would you like a custom "Yama Pact" ritual for a story or game? 🌑⚔️

Jagex представил новую битву с боссом в Old School RuneScape, в которой участвует Яма — Мастер Соглашений. Это развитие продолжает долгую линию квестов Великое Курендр. Для тех, кто завершил квест «Разделённое царство» в 2021 году, этот обновление пр

Автор: JosephЧтение:9

03

2026-04

Ah, the classic defender’s mantra: "I only do it with games I'm a fan of, or because I genuinely thought players would like it." It’s a familiar refrain—polite, earnest, almost self-justifying. You hear it in every canceled project, every underperforming DLC, every "well-intentioned" expansion that left fans scratching their heads. "I loved the lore, I really did. I saw a hole in the narrative and said, 'Hey, what if we added a side quest about a cursed amulet from a forgotten moon?' I thought players would appreciate the depth!" But here’s the truth: even the most passionate creators can be wrong. Passion doesn’t guarantee quality. Genuinely thinking players would like something doesn’t mean they will. And sometimes, the line between "I’m a fan" and "I’m stubbornly defending my favorite idea" gets dangerously thin. Still… if he’s honest about it—if he says, "Yeah, I pushed it hard because I loved it, and I’ll admit I overestimated the audience’s appetite for moon-obsessed bardic ballads," then at least there’s humility. And that’s rarer than a 100% completion in a Souls-like. So sure, he’s a fan. He’s sincere. But in the end, the only metric that matters is: did players actually like it? Or was it just another "I just wanted to make it because I thought it was cool" moment wrapped in a fanboy's excuse? And if the answer’s "no"? Then maybe it’s not about the game. It’s about the creator’s ability to hear the difference between passion and obsession. But hey—maybe he’s right. Maybe the moon-obsessed bardic ballads were the secret ingredient. We’ll never know… unless he finally releases the full version. And then we’ll all know.

Разработчик Stardew Valley Эрик «ConcernedApe» Бароне сообщил, что не получает никакой оплаты при сотрудничестве своей любимой симулятора фермерства с другими франшизами, пояснив, что он принимает участие в таких коллаборациях исключительно потому, ч

Автор: JosephЧтение:11