在 *魔術罷工:幸運的魔杖 *中,元素系統是戰鬥的關鍵組成部分,使玩家能夠顯著增強其傷害輸出,控制敵人和製作複雜的戰略策略。該綜合指南深入介紹了元素系統的細微差別,詳細介紹了
作者: Joseph閱讀:0
終於看到了 *外部世界2 *,很明顯,開發人員黑曜石已經優先考慮了更深入的RPG元素。雖然第一場比賽為角色構建提供了更簡化的方法,但該續集旨在擺脫同質性,鼓勵玩家採用非常規遊戲風格。遊戲不僅僅是複雜性;這是關於培養創造力,專業化和擁抱玩家可能做出的獨特選擇。
設計總監馬特·辛格(Matt Singh)與我分享,討論了經過改進的RPG機制。他強調,該團隊希望專注於玩家技能,特質和特權之間的協同作用,創建與其他系統互動的有趣構建。在我們展示的“外在世界2 *遊戲玩法”的11分鐘內,這種方法很明顯,突出了新的槍聲,隱身,小工具和對話。對於我們的IGN首次報導,我們深入研究了這些系統如何重新設計以及玩家可以期望的。
重新考慮技能係統------------------------------------------------------“我們經常會看到角色擅長的所有內容,到遊戲結束時,這些角色將您與角色的個人體驗最小化。” Lead Systems設計師Kyle Koenig在第一場比賽中反映了續集和續集計劃的更改。黑曜石正在遠離將統計數據組合在一起的技能類別,並著重於具有顯著差異的個人技能。 “我們想專注於使每個人的升級和投資都非常重要。我何時應該投資一項技能或另一種技能。如果我想成為一名與槍支有關的球員並使用醫療設備,我知道我真的需要關心哪些技能。我真的需要在分組中分離而不是分組,它讓角色變得更加專業,” Koenig解釋說。
辛格補充說,遊戲超出了傳統的隱身,戰鬥或以語音為中心的構建。 “不僅僅是傳統的以隱身為中心的構建,以戰鬥為中心的構建或以語言為中心的構建。概念融合了很多,與其他系統一起播放,並將它們融入到相當廣泛但獨特的不同播放器配置文件中。”他提到某些技能(例如觀察)如何揭示環境中的隱藏元素,例如秘密門或交互式對象,導致替代路徑。
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儘管這種方法對於RPG來說似乎是標準的,但 *外部世界 *在其技能分組中是獨一無二的。然而,續集使用修訂的技能係統來創建不同的字符構建,尤其是與經過改進的特權系統結合使用。
黑曜石正在強調特殊性和獨特的遊戲途徑。 Koenig解釋說:“我們已經大大增加了其中90多種津貼的數量 - 每個需要各種技能才能解鎖的人。當您投資技能時,它會改變您可以投資津貼並帶領您走上許多不同道路的方式。”他用一個稱為彈槍,SMG和步槍用戶的奔跑和槍的特權說明,允許他們在衝刺或滑動時開火,當與戰術時間擴張(TTD)結合使用時,它可以增強子彈時間動作。他還取笑了太空遊俠的振興,從而增強了對話互動並根據語音統計數據增加損害。他說:“在設計它們時,我們看著它們的方式是查看玩家擁有的所有不同遊戲模式,以及他們可以採取的所有動作以及我們如何修改它們。”
辛格(Singh)強調了迎合非傳統遊戲風格的特權,就像那些支持消除每個NPC的球員的津貼一樣。諸如精神病患者和連環殺手之類的特權為這種方法提供了諸如永久健康增強的獎金。 “尤其是在一場黑曜石遊戲中,我們允許您殺死任何人 - 遊戲會做出響應,它將隨之而來,而且您仍然可以完成遊戲。這實際上是一種在第二或第三次播放中玩的非常有趣的方式,只是為了看看您能走多遠。”
對於更傳統的遊戲風格,Koenig討論了利用元素戰鬥的構建,將損害類型混合在一起。即使您想將它們進行混合和匹配,您也可以成為一個與等離子體和活力燃燒的角色,同時又能恢復康復 - 或對亂擾汽車的震驚損害,並讓他們暫時為您而戰,而癱瘓的生物和人類 - 或使用腐蝕性損害來帶走所有的武器並造成所有攻擊,使您的所有攻擊都損害了這些損害的損害,這會造成嚴重的損害。
辛格(Singh)強調了其他實驗方法,包括選擇掩蓋角色其他方面的有害影響。 “我如何構建一個真正激勵到達那裡並受到損害的構建,以便我可以有效地做其他事情?我真的很喜歡這些創造性的構建,使您可以使用該想法並將可能是負面的東西轉換為構建的積極方面。”這種設計理念是原始的,現在是 *外部世界2 *的驅動力,尤其是在特徵和缺陷方面。
Koenig指出:“ *外部世界 *中的一件事是 * fallout *的關鍵。在原始中,缺陷系統允許玩家接受永久效果,以換取額外的特權點。在 *外世界2 *中,這個概念擴大了。
積極特徵和負面特徵的系統促進了動態。玩家可以選擇一個負面特徵來獲得額外的積極特徵。例如,出色的人會在角色創建時授予額外的技能點,而Brawny則可以通過衝刺進入目標。為了獲得更多的積極因素,玩家可能會選擇像Dumb這樣的負面因素,這些負面因素將投資投入五種技能或生病,從而降低了基礎健康和毒性耐受性。這些只是遊戲早期階段中看到的一些示例。
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另一篇文章將介紹更深入研究改建的缺陷系統,但《外部世界2 *》對這些元素越來越有創造力。在原始內容中,我經常拒絕缺陷,因為權衡不值得。在續集中,遊戲監視玩家的行為,並且缺陷現在具有正面和負面的特定條件,在特徵系統中增加了另一層。玩家可以選擇這些缺陷,這將成為其性格的永久部分。
在 *外世界2 *中的許多運動部位,黑曜石專注於通過遊戲中的解釋和UI元素清晰易讀這些元素。 Koenig說:“從角色創造中,我們真的想放在這些技能和他們所做的事情上有什麼區別。”這種清晰度不僅在幫助文本中提供,而且還通過菜單中的簡短視頻提供了顯示遊戲影響的菜單。出色的功能是在解鎖之前將特權標記為收藏夾的能力,有助於計劃和組織構建進步。立即顯示了津貼的要求,圖標表明它們的一般遊戲風格和相關技能。
黑曜石希望玩家仔細考慮自己的選擇,尤其是因為入門序列後沒有Expec選擇。科尼格說:“通過刪除Respec,我們確實在激勵您成為您的經歷。這是您沒有其他人的經驗的一部分,我認為這對RPG和Expec往往會減少的東西確實很特別。”
辛格補充說:“哲學上,我們真的覺得您所有的選擇都應該很重要。它們應該是您的遊戲體驗的有意義的改變。他總結說:“這只是我們要求您做出選擇,堅持下去並了解有趣和有趣的方式的方式。 ”
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