ニュース アウターワールド2:RPGキャラクターの創造性を解き放つ-IGN FIRST

アウターワールド2:RPGキャラクターの創造性を解き放つ-IGN FIRST

May 19,2025 著者: Joseph

最終的に *アウターワールド2 *を見て、開発者オブシディアンがより深いRPG要素を優先していることは明らかです。最初のゲームはキャラクタービルディングに対するより合理化されたアプローチを提供しましたが、続編は均一性から脱却し、プレイヤーが型破りなプレイスタイルを採用することを奨励することを目指しています。ゲームは複雑さだけではありません。それは、創造性、専門化、そしてプレイヤーがするユニークな選択を採用することです。

「私たちは、従来のまたは非伝統的なさまざまなビルドを実験するためにプレイヤーに奨励する方法を探しています」と、デザインディレクターのマットシンは私と共有し、改良されたRPGメカニックについて話し合いました。彼は、チームがプレイヤーのスキル、特性、特典の相乗効果に集中したいと考え、他のシステムと相互作用する興味深いビルドを作成したいと強調しました。このアプローチは、11分間の排他的 * The Outer Worlds 2 *ゲームプレイで明らかになり、新しいガンプレイ、ステルス、ガジェット、および対話を強調しました。 IGNの最初のカバレッジのために、私たちはこれらのシステムがどのように作り直されたか、そしてプレイヤーが何を期待できるかを深く掘り下げています。

遊ぶスキルシステムの再考----------------------------

「ゲームの終わりまでにキャラクターがあなたのキャラクターとの個人的な経験を最小限に抑えたものには、キャラクターが得られることがよくあります」とリードシステムデザイナーのカイル・ケーニグは、最初のゲームと続編の計画が計画された変更について反映しました。 Obsidianは、オリジナルに統計をグループ化したスキルカテゴリから離れており、個々のスキルに焦点を当てており、大きな違いがあります。 「個々のレベルアップと投資を非常に重要にすることに焦点を当てたかった。いつのスキルに投資すべきかについての混乱は少なくなります。銃と医療機器を使用するプレイヤーになりたい場合、どのスキルを気にする必要があるかを知っています。

Singhは、このゲームは従来のステルス、戦闘、または音声重視のビルドを超えていると付け加えました。 「従来のステルス中心のビルド、戦闘中心のビルド、または音声重視のビルドだけではありません。他のシステムと遊んで、非常に広いがユニークな範囲のプレイヤープロファイルに組み込む概念には多くの融合があります。」彼は、観察のような特定のスキルが、秘密のドアや代替パスにつながるインタラクティブなオブジェクトなど、環境の隠された要素をどのように明らかにすることができるかについて言及しました。

アウターワールド2キャラクター作成 - スクリーンショット

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このアプローチはRPGの標準と思われるかもしれませんが、 *アウターワールド *はそのスキルグループにおいてユニークでした。ただし、この続編は、改訂されたスキルシステムを使用して、特にRevamped Perksシステムと組み合わせて、個別のキャラクタービルドを作成します。

実験的な特典

黒曜石は、特異性とユニークなゲームプレイアベニューを強調しています。 「私たちは90を超える特典の数を大幅に増やしました。それぞれがロックを解除するためにさまざまなスキルを必要とするものです。スキルに投資するにつれて、特典に投資する方法を変え、多くの異なるパスを導きます」とKoenigは説明しました。彼は、ショットガン、SMG、ライフルのユーザーのためのRun and Gunと呼ばれる特典で描かれ、スプリントまたはスライド中に発射できるようにし、戦術時間拡張(TTD)と組み合わせると、弾丸時間のアクションを強化できます。彼はまた、Space Ranger Perkをからかいました。これにより、対話の相互作用が強化され、音声統計に基づいてダメージが高まります。 「それらを設計するときに見た方法は、プレイヤーが持っているゲームプレイのすべての異なるモードと、彼らがとることができるすべてのアクションとそれらをどのように変更できるかを見ることでした」と彼は述べました。

Singhは、すべてのNPCを排除するプレイヤーをサポートするプレイヤーのように、非伝統的なプレイスタイルに対応する特典を強調しました。サイコパスやシリアルキラーなどの特典は、このアプローチの永続的な健康増進などのボーナスを提供します。 「特に、あなたが誰かを殺すことを許可する黒曜石のゲームでは、ゲームはそれに応じてロールします。そして、あなたはまだゲームを完了することができます。

より伝統的なプレイスタイルのために、Koenigはエレメンタル戦闘を活用してダメージタイプを混合するビルドについて議論しました。 「それらを混ぜて一致させたいとしても、あなたはプラズマとそれから癒しを得る間に生き生きと燃えることについてのすべてのキャラクターになることができます。

シンは、キャラクターの他の側面をバフする有害な効果を選択するなど、実験する他の方法を強調しました。 「実際にそこに入ってダメージを受けるようにインセンティブになって他のことを効果的に行うことができるようにするにはどうすればよいですか?私はあなたがそのアイデアで遊んで、ネガティブなものをあなたのビルドのポジティブな側面に変換できるような創造的なビルドが本当に好きです。」オリジナルに存在するこのデザイン哲学は、特に特性や欠陥に関連して、アウターワールド2 *の原動力です。

ポジティブおよびネガティブな特性

「 *フォールアウト *の鍵であった *アウターワールド *のものの1つは、あなたのキャラクターに積極的に有害な否定的な属性を持つことができることでしたが、他の場所で過ごすためのいくつかの余分なポイントを得ることができました」とケーニグは指摘しました。オリジナルでは、Flawsシステムにより、プレイヤーは追加の特典ポイントと引き換えに恒久的な効果を受け入れることができました。 *アウターワールド2 *では、この概念が拡張されています。

ポジティブな特性と否定的な特性のシステムは、ギブアンドテイクのダイナミクスを促進します。プレイヤーは、否定的な特性を選択して、追加の肯定的な特性を得ることができます。たとえば、ブリリアントはキャラクターの作成に余分なスキルポイントを付与しますが、Brawnyはそれらに疾走することでターゲットをノックダウンできます。よりポジティブなものを得るために、プレイヤーはダムのようなネガを選択するかもしれません。これは、5つのスキルへの投資をロックしたり、病気にしたり、基本的な健康と毒性の耐性を減らしたりします。これらは、ゲームの初期段階で見られる例です。

アウターワールド2ゲームプレイ - スクリーンショット

25枚の画像

改良された欠陥システムに深く掘り下げられますが、別の記事で説明されます * The Outer Worlds 2 *は、これらの要素により創造的になっています。オリジナルでは、トレードオフが価値がなかったため、私はしばしば欠陥を拒否しました。続編では、ゲームはプレーヤーの動作を監視し、欠陥にはポジティブとネガティブの両方の特定の条件が付属しており、特性システムに別のレイヤーを追加します。プレイヤーはこれらの欠陥を選ぶことができ、それは彼らのキャラクターの永続的な部分になります。

プレーヤーを誘導し、レスピックを捨てます

アウターワールド2 *に多くの可動部分があるため、オブシディアンは、これらの要素をゲーム内の説明とUI要素を通して明確に消化できるようにすることに焦点を合わせています。 「最初から、キャラクターの作成から、私たちは本当にこれらのスキルの違いとそれらが何をするかを最前線に置きたかったのです」とケーニヒは言いました。この明快さは、ヘルプテキストだけでなく、ゲームプレイの影響を示すメニュー内の短いビデオを通じても提供されます。傑出した機能は、ロックを解除する前に特典をお気に入りとしてマークし、構築の進行を計画し、整理することができることです。特典の要件はすぐに表示され、アイコンは一般的なプレイスタイルと関連するスキルを示しています。

オブシディアンは、特に導入シーケンスの後に応答オプションがないため、プレイヤーに選択肢を慎重に検討することを望んでいます。 「RESPECを削除することで、私たちはあなたの経験であることを本当に奨励します。それはあなたの経験の一部であり、それはRPGSについて本当に特別なことであり、RESPECが減る傾向があると思います」とKoenigは述べました。

シンは、「哲学的には、あなたの選択のすべてが重要であるべきだと本当に感じています。それらはあなたのゲームプレイエクスペリエンスの意味のある変化であるべきです。そして、彼は「これはあなたがそれを選択し、それに固執し、それが面白くて楽しい方法でどのように再生するかを見るように頼む方法の1つにすぎません」と結論付けました。

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