在 *魔术罢工:幸运的魔杖 *中,元素系统是战斗的关键组成部分,使玩家能够显着增强其伤害输出,控制敌人和制作复杂的战略策略。该综合指南深入介绍了元素系统的细微差别,详细介绍了
作者: Joseph阅读:0
终于看到了 *外部世界2 *,很明显,开发人员黑曜石已经优先考虑了更深入的RPG元素。虽然第一场比赛为角色构建提供了更简化的方法,但该续集旨在摆脱同质性,鼓励玩家采用非常规游戏风格。游戏不仅仅是复杂性;这是关于培养创造力,专业化和拥抱玩家可能做出的独特选择。
设计总监马特·辛格(Matt Singh)与我分享,讨论了经过改进的RPG机制。他强调,该团队希望专注于玩家技能,特质和特权之间的协同作用,创建与其他系统互动的有趣构建。在我们展示的“外在世界2 *游戏玩法”的11分钟内,这种方法很明显,突出了新的枪声,隐身,小工具和对话。对于我们的IGN首次报道,我们深入研究了这些系统如何重新设计以及玩家可以期望的。
重新考虑技能系统------------------------------------------------------“我们经常会看到角色擅长的所有内容,到游戏结束时,这些角色将您与角色的个人体验最小化。” Lead Systems设计师Kyle Koenig在第一场比赛中反映了续集和续集计划的更改。黑曜石正在远离将统计数据组合在一起的技能类别,并着重于具有显着差异的个人技能。 “我们想专注于使每个人的升级和投资都非常重要。我何时应该投资一项技能或另一种技能。如果我想成为一名与枪支有关的球员并使用医疗设备,我知道我真的需要关心哪些技能。我真的需要在分组中分离而不是分组,它让角色变得更加专业,” Koenig解释说。
辛格补充说,游戏超出了传统的隐身,战斗或以语音为中心的构建。 “不仅仅是传统的以隐身为中心的构建,以战斗为中心的构建或以语言为中心的构建。概念融合了很多,与其他系统一起播放,并将它们融入到相当广泛但独特的不同播放器配置文件中。”他提到某些技能(例如观察)如何揭示环境中的隐藏元素,例如秘密门或交互式对象,导致替代路径。
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尽管这种方法对于RPG来说似乎是标准的,但 *外部世界 *在其技能分组中是独一无二的。然而,续集使用修订的技能系统来创建不同的字符构建,尤其是与经过改进的特权系统结合使用。
黑曜石正在强调特殊性和独特的游戏途径。 Koenig解释说:“我们已经大大增加了其中90多种津贴的数量 - 每个需要各种技能才能解锁的人。当您投资技能时,它会改变您可以投资津贴并带领您走上许多不同道路的方式。”他用一个称为弹枪,SMG和步枪用户的奔跑和枪的特权说明,允许他们在冲刺或滑动时开火,当与战术时间扩张(TTD)结合使用时,它可以增强子弹时间动作。他还取笑了太空游侠的振兴,从而增强了对话互动并根据语音统计数据增加损害。他说:“在设计它们时,我们看着它们的方式是查看玩家拥有的所有不同游戏模式,以及他们可以采取的所有动作以及我们如何修改它们。”
辛格(Singh)强调了迎合非传统游戏风格的特权,就像那些支持消除每个NPC的球员的津贴一样。诸如精神病患者和连环杀手之类的特权为这种方法提供了诸如永久健康增强的奖金。 “尤其是在一场黑曜石游戏中,我们允许您杀死任何人 - 游戏会做出响应,它将随之而来,而且您仍然可以完成游戏。这实际上是一种在第二或第三次播放中玩的非常有趣的方式,只是为了看看您能走多远。”
对于更传统的游戏风格,Koenig讨论了利用元素战斗的构建,将损害类型混合在一起。即使您想将它们进行混合和匹配,您也可以成为一个与等离子体和活力燃烧的角色,同时又能恢复康复 - 或对乱扰汽车的震惊损害,并让他们暂时为您而战,而瘫痪的生物和人类 - 或使用腐蚀性损害来带走所有的武器并造成所有攻击,使您的所有攻击都损害了这些损害的损害,这会造成严重的损害。
辛格(Singh)强调了其他实验方法,包括选择掩盖角色其他方面的有害影响。 “我如何构建一个真正激励到达那里并受到损害的构建,以便我可以有效地做其他事情?我真的很喜欢这些创造性的构建,使您可以使用该想法并将可能是负面的东西转换为构建的积极方面。”这种设计理念是原始的,现在是 *外部世界2 *的驱动力,尤其是在特征和缺陷方面。
Koenig指出:“ *外部世界 *中的一件事是 * fallout *的关键。在原始中,缺陷系统允许玩家接受永久效果,以换取额外的特权点。在 *外世界2 *中,这个概念扩大了。
积极特征和负面特征的系统促进了动态。玩家可以选择一个负面特征来获得额外的积极特征。例如,出色的人会在角色创建时授予额外的技能点,而Brawny则可以通过冲刺进入目标。为了获得更多的积极因素,玩家可能会选择像Dumb这样的负面因素,这些负面因素将投资投入五种技能或生病,从而降低了基础健康和毒性耐受性。这些只是游戏早期阶段中看到的一些示例。
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另一篇文章将介绍更深入研究改建的缺陷系统,但《外部世界2 *》对这些元素越来越有创造力。在原始内容中,我经常拒绝缺陷,因为权衡不值得。在续集中,游戏监视玩家的行为,并且缺陷现在具有正面和负面的特定条件,在特征系统中增加了另一层。玩家可以选择这些缺陷,这将成为其性格的永久部分。
在 *外世界2 *中的许多运动部位,黑曜石专注于通过游戏中的解释和UI元素清晰易读这些元素。 Koenig说:“从角色创造中,我们真的想放在这些技能和他们所做的事情上有什么区别。”这种清晰度不仅在帮助文本中提供,而且还通过菜单中的简短视频提供了显示游戏影响的菜单。出色的功能是在解锁之前将特权标记为收藏夹的能力,有助于计划和组织构建进步。立即显示了津贴的要求,图标表明它们的一般游戏风格和相关技能。
黑曜石希望玩家仔细考虑自己的选择,尤其是因为入门序列后没有Expec选择。科尼格说:“通过删除Respec,我们确实在激励您成为您的经历。这是您没有其他人的经验的一部分,我认为这对RPG和Expec往往会减少的东西确实很特别。”
辛格补充说:“哲学上,我们真的觉得您所有的选择都应该很重要。它们应该是您的游戏体验的有意义的改变。他总结说:“这只是我们要求您做出选择,坚持下去并了解有趣和有趣的方式的方式。”
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