Los primeros días de los juegos de simulación de vida de Will Wright estaban llenos de detalles encantadores, mecánica inmersiva y sorpresas extravagantes que las entradas posteriores a menudo dejaban atrás. Desde sistemas de memoria profundamente personales hasta interacciones NPC únicas, estas características perdidas eran parte integral de la magia de los juegos originales. A medida que la serie evolucionó, muchos de estos queridos elementos se desvanecieron en la oscuridad. En este artículo, haremos un viaje nostálgico de regreso a las gemas olvidadas de los dos primeros juegos: las características que los fanáticos aún pierden y anhelan ver el regreso.
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Tabla de contenido ---
- Los sims 1
- Auténtico cuidado de la planta
- ¡No puedo pagar, no puedo comer!
- El regalo inesperado de un genio
- La escuela de golpes duros
- Woohoo realista
- Gastronomía
- Emoción y derrames
- El precio de la fama
- Hechizos de hechizos en Makin 'Magic
- Cantando bajo las estrellas
- Los sims 2
- Dirigir un negocio
- Educación superior, recompensas más altas
- Vida nocturna
- La emoción de la vida de los apartamentos
- Recuerdos que duran, amor que no
- Relojes funcionales
- Compre hasta que caiga
- NPC único
- Desbloqueo de pasatiempos
- Una mano amiga
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Auténtico cuidado de la planta
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En el juego original, las plantas de interior requerían riego regular para permanecer vibrante. Descuidarlos llevó a marchitarse, que no solo estropeó la estética de la casa, sino que también bajó la necesidad de "sala", instando a los jugadores a fomentar sus espacios de vida.
¡No puedo pagar, no puedo comer!
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Freddy, el repartidor de pizza, mostraría una frustración visible si su Sim no pudiera pagar por su pedido. En lugar de irse, reclamaría la pizza y se fue, agregando un toque realista a las interacciones del juego.
El regalo inesperado de un genio
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La lámpara Genie, un elemento mágico en el juego, podría usarse una vez al día para otorgar varios deseos, con efectos duraderos indefinidamente. Elegir el deseo de "agua" podría conducir a una sorpresa inesperada, una lujosa bañera de hidromasaje, en lugar de una simple bendición relacionada con el agua. Este giro fue particularmente impactante durante los desafíos como los trapos a ricos, donde tal adición podría alterar drásticamente el juego.
La escuela de golpes duros
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La educación fue fundamental en la vida de Sims, influyendo en sus circunstancias futuras e inmediatas. Los altos artistas académicos fueron recompensados con regalos monetarios de los abuelos, mientras que los malos intérpretes se enfrentaron a la dura consecuencia de ser enviados a la escuela militar, eliminándolos efectivamente del hogar de forma permanente.
Woohoo realista
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Woohoo fue retratado con sorprendente realismo para su tiempo. Antes de la Ley, Sims se desnudaría, y luego, sus reacciones variaron ampliamente, desde lágrimas de arrepentimiento hasta vítores de alegría, mostrando una variedad de emociones.
Gastronomía
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SIMS demostró sofisticación al usar un cuchillo y un tenedor mientras comían, un detalle de entradas posteriores simplificadas. Esta característica es recordada con cariño por su atención al detalle.
Emoción y derrames
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En The Sims: Makin 'Magic, Roller Coasters se convirtió en una emocionante opción de entretenimiento. Magic Town ofreció dos atracciones distintas: una en tierra de payasas con un tema de circo, y otro en la bóveda de Vernon con una estética de la casa embrujada. Los jugadores también podrían construir sus propias montañas rusas en lotes de la comunidad, difundiendo la emoción en todo el mundo de los Sims.
El precio de la fama
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En The Sims: Superstar, Sims siguió el estrellato a través de la Agencia de Talento Simcity. La fama se midió por un sistema de energía estelar de cinco estrellas, influenciado por actuaciones en Studio Town. El éxito en la actuación, el modelado o el canto aumentaron su clasificación, mientras que las malas actuaciones o negligencia podrían conducir a una disminución. Faltar cinco días seguidos se arriesgó a ser retirado por la agencia, enfatizando la naturaleza fugaz de la fama.
Hechizos de hechizos en Makin 'Magic
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The Sims: Makin 'Magic introdujo un sistema de lanzamiento de hechizos donde Sims elaboró hechizos y encantos de ingredientes específicos. Documentado en el libro de hechizos Start Here, esta característica incluía hechizos distintos para adultos y niños, por lo que es único entre los juegos de Sims.
Cantando bajo las estrellas
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Alrededor de una fogata, Sims podría cantar canciones populares, eligiendo entre tres melodías. Estos singalongs agregaron un elemento social encantador, mejorando la experiencia al aire libre.
Los sims 2
Dirigir un negocio
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Por primera vez, Sims podría convertirse en empresarios, abriendo negocios desde su hogar o lugares dedicados. Desde boutiques de moda hasta restaurantes, las posibilidades eran enormes. A medida que las empresas crecían, Sims podía contratar empleados, aunque administrar la motivación del personal era crucial para mantener las ganancias.
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Educación superior, recompensas más altas
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Con el Sims 2: Universidad, los adolescentes podrían hacer la transición a la edad adulta jóvenes asistiendo a la universidad. Viviendo en dormitorios o residencias privadas, equilibraron académicos en diez especialidades con la vida social. La graduación desbloqueó oportunidades de carrera avanzadas, lo que hace que la educación superior sea una puerta de entrada al éxito.
Vida nocturna
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Esta expansión introdujo inventarios, nuevas interacciones sociales y más de 125 objetos. Las actividades románticas se volvieron dinámicas, con fechas de NPC que dejaban regalos o cartas de odio basadas en el resultado de la noche. Nuevos personajes como DJS, una matchera gitana, la Sra. Crumplebottom y los vampiros enriquecieron el juego.
La emoción de la vida de los apartamentos
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Como la expansión final para el Sims 2, la vida de apartamentos introdujo la vida urbana. Sims podría mudarse a apartamentos, fomentando nuevas amistades, conexiones profesionales y romances. Desde criar niños cerca de los parques infantiles hasta socializar en cafeterías, la vida de la ciudad estaba llena de oportunidades.
Recuerdos que duran, amor que no
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El sistema de memoria del Sims 2 permitió a SIMS recordar los principales eventos de la vida, configurando sus personalidades e interacciones. Las relaciones no correspondidas agregaron realismo y drama, con Sims experimentando sentimientos profundos que no fueron reconocidos.
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Relojes funcionales
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Los relojes en los Sims 2 se muestran en el tiempo en el juego, lo que permite a los jugadores rastrear horas sin confiar en la interfaz, agregando un toque práctico al juego.
Compre hasta que caiga
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A diferencia de los juegos posteriores, los Sims 2 requirieron Sims para comprar comida y ropa. Los refrigeradores no se rellenaron mágicamente, y los sims recién envejecidos necesitaban nuevos armarios, agregando realismo a la vida diaria.
NPC único
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El conejito social apareció cuando las necesidades sociales de un Sim cayeron, ofreciendo compañía. El terapeuta intervino durante las averías, agregando profundidad a las interacciones NPC.
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Desbloqueo de pasatiempos
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Con FreeTime, Sims podría seguir pasatiempos, desde el fútbol hasta el ballet, fomentando la construcción de habilidades y las amistades. EXPERIMIENTO en pasatiempos desbloqueó recompensas secretas y oportunidades de carrera exclusivas.
Una mano amiga
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Si un SIM tuviera una relación sólida con un vecino, podría pedir ayuda con el cuidado de los niños, ofreciendo una alternativa personal para contratar a una niñera.
Los Sims 1 y 2 fueron innovadores en su profundidad, creatividad y la riqueza de las características únicas que introdujeron. Si bien es posible que nunca veamos regresar todas estas características, siguen siendo un recordatorio nostálgico de las experiencias únicas que hicieron que la franquicia de Sims fuera tan especial en sus primeros días.