할리우드는 오랫동안 프랜차이즈에 집착 해 왔습니다. 슈퍼 히어로에서 예약 적응에 이르기까지 스튜디오와 스트리밍 플랫폼은 항상 다음 큰 일을 사냥합니다. 그러나 최근에 초점이 분명한 변화가있었습니다. 엔터테인먼트 산업은 이제 비디오 게임을 바꾸는 데 크게 투자하고 있습니다.
작가: Eleanor독서:1
Will Wright의 상징적 인 Life Simulation Games의 초기에는 매력적인 세부 사항, 몰입 형 메커니즘 및 나중에 출품작이 종종 남은 기발한 놀라움으로 가득 차있었습니다. 개인 메모리 시스템에서 독특한 NPC 상호 작용에 이르기까지 이러한 잃어버린 기능은 원래 게임의 마법에 필수적이었습니다. 이 시리즈가 진화함에 따라,이 사랑하는 요소들 중 다수는 모호하게 사라졌습니다. 이 기사에서는 팬들이 여전히 놓치고 돌아 오기를 간절히 바라는 첫 두 게임의 잊혀진 보석으로 향수를 불러 일으키기를 원합니다.
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원래 게임에서 실내 식물은 정기적 인 물이 생생한 상태를 유지해야했습니다. 그들을 무시하면 윌팅이 이루어 졌는데, 이는 집의 미학을 훼손했을뿐만 아니라 "방"요구를 낮추었을뿐만 아니라 선수들에게 미묘하게 선수들에게 거실 공간을 육성 할 것을 촉구했습니다.
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피자 배달원 인 프레디 (Freddy)는 심이 주문 비용을 지불 할 수 없다면 눈에 띄는 좌절감을 보일 것입니다. 그는 떠나는 대신 피자를 되찾고 출발하여 게임의 상호 작용에 현실적인 터치를 추가했습니다.
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게임의 마법 아이템 인 Genie Lamp는 매일 한 번 사용하여 다양한 소원을 부여 할 수 있으며 효과는 무기한 지속됩니다. "물"소원을 선택하면 예기치 않은 놀라움 (고급스러운 온수 욕조)이 간단한 물 관련 혜택으로 이어질 수 있습니다. 이 트위스트는 특히 래그-리치와 같은 도전 과정에서 특히 영향을 미쳤으며, 그러한 추가는 게임 플레이를 극적으로 변화시킬 수 있습니다.
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교육은 심즈의 삶에 중추적이어서 미래와 즉각적인 상황에 영향을 미쳤습니다. 높은 학업 공연자들은 조부모의 금전적 선물로 보상을 받았으며, 가난한 공연자들은 군사 학교로 보내져 집을 영구적으로 제거한 가혹한 결과에 직면했습니다.
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우후는 그 당시 놀라운 현실주의로 묘사되었습니다. 행위 전에 심즈는 옷을 벗고 나중에 그들의 반응은 후회의 눈물에서 기쁨의 환호에 이르기까지 다양한 감정을 보여 주었다.
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심들은 먹는 동안 나이프와 포크를 모두 사용하여 정교함을 보여주었습니다. 이 기능은 세부 사항에 대한 관심에 대해 좋아합니다.
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Sims : Makin 'Magic에서 롤러 코스터는 스릴있는 엔터테인먼트 옵션이되었습니다. Magic Town은 두 개의 독특한 놀이기구를 제공했습니다. 하나는 서커스 테마가있는 광대 토양에, 다른 하나는 유령의 집 미학이있는 버논의 금고에 있습니다. 플레이어는 또한 커뮤니티 로트에 자체 롤러 코스터를 만들 수 있으며 심즈의 세계 전체에 흥분을 퍼뜨릴 수 있습니다.
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Sims : Superstar에서 Sims는 Simcity Talent Agency를 통해 Stardom을 추구했습니다. 명성은 스튜디오 타운의 공연에 영향을받는 5 성급 스타 파워 시스템으로 측정되었습니다. 연기, 모델링 또는 노래의 성공은 순위를 높이고 성능이 저하되거나 방치하면 감소 할 수 있습니다. 5 일 연속 실종 된 기관에 의해 하락할 위험이 있으며, 명성의 맹렬한 성격을 강조했습니다.
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The Sims : Makin 'Magic은 Sims가 특정 재료의 주문과 매력을 만들어내는 철자 시스템을 소개했습니다. 여기에서 시작된 Spellbook에 문서화 된이 기능에는 성인과 어린이를위한 고유 한 주문이 포함되어있어 Sims 게임에서 독특합니다.
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캠프 파이어 주변에서 심즈는 세 가지 멜로디를 선택하여 민속 노래를 부를 수있었습니다. 이 Singalongs는 매력적인 사회적 요소를 추가하여 야외 경험을 향상 시켰습니다.
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처음으로 Sims는 기업가가되어 집이나 전용 장소에서 사업을 시작할 수 있습니다. 패션 부티크에서 레스토랑에 이르기까지 가능성은 광대했습니다. 기업이 성장함에 따라 Sims는 직원을 고용 할 수 있지만 직원 동기를 관리하는 것은 이익을 유지하는 데 중요했습니다.
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Sims 2 : University와 함께 십대들은 대학에 다니면서 성인으로 전환 할 수있었습니다. 기숙사 나 개인 거주지에 살면서 10 명의 전공에서 사회 생활을하는 학자들의 균형을 잡았습니다. 졸업은 고급 경력 기회를 잠금 해제하여 고등 교육을 성공의 관문으로 만듭니다.
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이 확장은 재고, 새로운 사회적 상호 작용 및 125 개가 넘는 물체를 도입했습니다. NPC 날짜는 저녁의 결과에 따라 선물을 남기거나 편지를 싫어하면서 낭만적 인 추구가 역동적이되었습니다. DJ, 집시 매치 메이커, Crumplebottom 부인 및 뱀파이어와 같은 새로운 캐릭터가 게임을 풍성하게했습니다.
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Sims 2의 최종 확장으로 아파트 생활은 도시 생활을 소개했습니다. 심들은 아파트로 이사하여 새로운 우정, 경력 연결 및 로맨스를 촉진 할 수 있습니다. 놀이터 근처의 아이들을 키우는 것부터 커피 숍에서 사교에 이르기까지 City Life는 기회로 가득했습니다.
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Sims 2의 메모리 시스템을 통해 Sims는 주요 생활 사건을 기억하여 성격과 상호 작용을 형성 할 수있었습니다. 짝사랑 관계는 현실주의와 드라마를 추가했으며 심들은 깊은 감정을 겪고 계보되지 않았습니다.
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Sims 2의 시계는 게임 내 시간에 표시되어 플레이어가 인터페이스에 의존하지 않고 시간을 추적하여 게임 플레이에 실질적인 터치를 추가 할 수 있습니다.
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이후 게임과 달리 Sims 2는 심즈가 음식과 의류를 위해 쇼핑해야했습니다. 냉장고는 마술처럼 보충되지 않았으며 새로 노인들에게는 새로운 옷장이 필요했기 때문에 일상 생활에 현실감이 추가되었습니다.
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소셜 토끼는 심의 사회적 요구가 떨어지면 동반자를 제공 할 때 나타났습니다. 치료사는 고장 중에 개입하여 NPC 상호 작용에 깊이를 더했습니다.
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프리 타임으로 심즈는 축구에서 발레에 이르기까지 취미를 추구하고 기술 건설 및 우정을 촉진 할 수있었습니다. 취미에서 우수한 비밀 보상과 독점적 인 경력 기회를 잠금 해제했습니다.
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심이 이웃과 강한 관계를 맺었다면 보육에 대한 도움을 요청하여 보모를 고용하는 개인적인 대안을 제공 할 수 있습니다.
Sims 1 & 2는 깊이, 창의성 및 그들이 소개 한 풍부한 독특한 기능이 획기적이었습니다. 우리는 이러한 모든 기능이 반환되는 것을 보지 못할 수도 있지만, 심즈 프랜차이즈를 초기에 특별하게 만든 독특한 경험에 대한 향수를 상기시켜줍니다.