Die frühen Tage von Will Wrights legendäre Lebensimulationsspiele waren voller charmanter Details, eindringlicher Mechaniker und schrulligen Überraschungen, die spätere Einträge oft zurückließen. Von tief persönlichen Gedächtnissystemen bis hin zu einzigartigen NPC -Interaktionen waren diese verlorenen Merkmale ein wesentlicher Bestandteil der Magie der Originalspiele. Während sich die Serie entwickelte, verschwanden viele dieser geliebten Elemente in Dunkelheit. In diesem Artikel werden wir eine nostalgische Reise zurück zu den vergessenen Juwelen der ersten beiden Spiele machen - die Fans vermissen immer noch und sehnen sich nach der Rückkehr.
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Inhaltstabelle ---
- Die Sims 1
- Authentische Pflanzenpflege
- Kann nicht bezahlen, kann nicht essen!
- Das unerwartete Geschenk eines Genies
- Die Schule der harten Klopfe
- Realistische Woohoo
- Feines Essen
- Nervenkitzel und Verschüttungen
- Der Preis des Ruhmes
- Zauber in Makin 'Magic
- Unter den Sternen singen
- Die Sims 2
- Ein Geschäft führen
- Hochschulbildung, höhere Belohnungen
- Nachtleben
- Die Aufregung des Wohnungslebens
- Erinnerungen, die zuletzt, Liebe, die es nicht tun
- Funktionsuhren
- Kaufen Sie bis Sie fallen lassen
- Einzigartige NPCs
- Hobbys freischalten
- Eine helfende Hand
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Authentische Pflanzenpflege
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Im ursprünglichen Spiel mussten Innenpflanzen regelmäßig gießen, um lebendig zu bleiben. Sie zu vernachlässigen, führte zu Wilding, was nicht nur die Ästhetik des Hauses beeinträchtigte, sondern auch den "Raum" -Dolumen senkte und die Spieler auf subtile Weise aufforderte, ihre Lebensräume zu fördern.
Kann nicht bezahlen, kann nicht essen!
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Freddy, der Pizza -Liefermann, würde sichtbare Frustration zeigen, wenn Ihre Sim nicht für ihre Bestellung bezahlen könnte. Anstatt zu gehen, würde er die Pizza zurückerobern und abreisen, um den Interaktionen des Spiels eine realistische Note zu verleihen.
Das unerwartete Geschenk eines Genies
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Die Genie -Lampe, ein magischer Gegenstand im Spiel, könnte einmal täglich verwendet werden, um verschiedene Wünsche zu erfüllen, wobei die Effekte auf unbestimmte Zeit dauern. Die Auswahl des "Wassers" -Wunsch könnte zu einer unerwarteten Überraschung-einem luxuriösen Whirlpool-an einem einfachen Wasser-Segen führen. Diese Wendung war besonders bei Herausforderungen wie Lappen-zu-Riches, bei denen eine solche Ergänzung das Gameplay dramatisch verändern konnte.
Die Schule der harten Klopfe
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Bildung war im Leben von Sims entscheidend und beeinflusste sowohl ihre Zukunft als auch ihre unmittelbaren Umstände. Hohe akademische Darsteller wurden mit Geldgeschenken von Großeltern belohnt, während die armen Darsteller der starken Folge hatten, an die Militärschule geschickt zu werden, wodurch sie effektiv aus dem Haushalt entfernt wurden.
Realistische Woohoo
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Woohoo wurde für seine Zeit mit überraschendem Realismus dargestellt. Vor der Handlung würden sich Sims ausziehen, und danach variierten ihre Reaktionen stark - von Tränen des Bedauerns bis hin zu Jubel der Freude und zeigten eine Reihe von Emotionen.
Feines Essen
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Sims zeigten die Raffinesse, indem sie beim Essen sowohl ein Messer als auch eine Gabel verwenden, ein Detail später vereinfacht. Diese Funktion wird für ihre Liebe zum Detail gern erinnert.
Nervenkitzel und Verschüttungen
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In den Sims: Makin 'Magic wurden Achterbahnen zu einer aufregenden Unterhaltungsoption. Magic Town bot zwei verschiedene Fahrten an: eines in Clowntastic Land mit einem Zirkusthema und ein anderer in Vernons Gewölbe mit einer Spukhaus -Ästhetik. Die Spieler konnten auch ihre eigenen Achterbahnen auf Community -Lose bauen und sich in der Welt der Sims aufregen.
Der Preis des Ruhmes
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In den Sims: Superstar verfolgte Sims die SimCity Talent Agency. Der Ruhm wurde durch ein Fünf-Sterne-Sternenstromsystem gemessen, das von Auftritten in Studio Town beeinflusst wurde. Der Erfolg bei der Schauspielerei, Modellierung oder Singen steigerte ihre Rangliste, während schlechte Leistungen oder Vernachlässigung zu einem Rückgang führen könnten. Fünf Tage in Folge fehlten die Agentur, die die flüchtige Natur des Ruhmes zu betonen.
Zauber in Makin 'Magic
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Die Sims: Makin 'Magic stellte ein Zaubersystem ein, in dem Sims Zauber und Zauber aus bestimmten Zutaten hergestellt haben. In dem Start hier wurde das Zauberbuch dokumentiert und enthielt verschiedene Zaubersprüche für Erwachsene und Kinder, die es bei Sims -Spielen einzigartig machten.
Unter den Sternen singen
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Am Lagerfeuer konnten Sims Volkslieder singen und aus drei Melodien wählen. Diese Singalongs fügten ein charmantes soziales Element hinzu und verbessern das Erlebnis im Freien.
Die Sims 2
Ein Geschäft führen
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Zum ersten Mal könnten Sims Unternehmer werden und Unternehmen aus ihrem Haus oder aus eigener Veranstaltungsorte eröffnen. Von Modeboutiquen bis hin zu Restaurants waren die Möglichkeiten groß. Mit zunehmendem Unternehmen konnten Sims Mitarbeiter einstellen, obwohl die Verwaltung der Motivation der Mitarbeiter von entscheidender Bedeutung war, um Gewinne aufrechtzuerhalten.
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Hochschulbildung, höhere Belohnungen
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Mit den Sims 2: Universität konnten Jugendliche durch den Besuch des College in das junge Erwachsenenalter übergehen. Sie lebten in Schlafsälen oder privaten Residenzen und salbierten Akademiker in zehn Majors mit sozialem Leben. Der Abschluss hat fortgeschrittene Karrieremöglichkeiten freigeschaltet und die Hochschulbildung zu einem Tor zum Erfolg gemacht.
Nachtleben
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Diese Erweiterung führte Inventare, neue soziale Interaktionen und über 125 Objekte ein. Die romantischen Aktivitäten wurden dynamisch, wobei NPC -Daten Geschenke oder Hassbriefe basierten, die auf dem Ergebnis des Abends basieren. Neue Charaktere wie DJS, ein Zigeuner -Matchmaker, Mrs. Crumplebottom und Vampires bereicherten das Spiel.
Die Aufregung des Wohnungslebens
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Als endgültige Expansion für die Sims 2 führte das Wohnungsleben in das Urban Living ein. Sims konnten in Apartments ziehen und neue Freundschaften, Karriereverbindungen und Romanzen fördern. Von der Erziehung von Kindern in der Nähe von Spielplätzen bis hin zum Kontakt mit Cafés in Coffeeshops war das Stadtleben voller Möglichkeiten.
Erinnerungen, die zuletzt, Liebe, die es nicht tun
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Das Speichersystem des Sims 2 ermöglichte es Sims, sich an wichtige Lebensereignisse zu erinnern und ihre Persönlichkeiten und Interaktionen zu prägen. Unerwiderte Beziehungen fügten Realismus und Drama hinzu, wobei Sims tiefe Gefühle erlebten, die nicht wiederholt wurden.
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Funktionsuhren
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Die Uhren in den Sims 2 zeigten im Spiel die Zeit, sodass die Spieler Stunden verfolgen können, ohne sich auf die Schnittstelle zu verlassen, und fügen dem Gameplay eine praktische Note hinzu.
Kaufen Sie bis Sie fallen lassen
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Im Gegensatz zu späteren Spielen mussten die Sims 2 Sims für Essen und Kleidung einkaufen. Kühlschränke haben sich nicht auf magische Weise nachfüllten und neu gealterte Sims brauchten neue Kleiderschränke und fügten dem täglichen Leben Realismus hinzu.
Einzigartige NPCs
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Der soziale Hasen erschien, als die sozialen Bedürfnisse eines Sims fallen und eine Kameradschaft anbot. Der Therapeut intervenierte während der Zusammenbrüche und fügte den NPC -Wechselwirkungen Tiefe hinzu.
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Hobbys freischalten
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Mit Freetime konnten Sims Hobbys verfolgen, vom Fußball bis zum Ballett, die Aufbau von Fähigkeiten und Freundschaften fördern. Excelling in Hobbys entspannte geheime Belohnungen und exklusive Karrieremöglichkeiten.
Eine helfende Hand
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Wenn eine Sim eine starke Beziehung zu einem Nachbarn hatte, könnte sie um Hilfe bei der Kinderbetreuung bitten und eine persönliche Alternative zur Einstellung einer Kindermädchen anbieten.
Die Sims 1 und 2 waren in ihrer Tiefe, Kreativität und der Fülle der einzigartigen Merkmale, die sie eingeführt haben, bahnbrechend. Obwohl wir möglicherweise nie all diese Merkmale zurückkehren sehen, bleiben sie eine nostalgische Erinnerung an die einzigartigen Erlebnisse, die das Sims -Franchise in den frühen Tagen so besonders gemacht haben.