ハリウッドは長い間フランチャイズに夢中になっています。スーパーヒーローから予約の適応まで、スタジオとストリーミングプラットフォームは常に次の大きなものを探しています。しかし、最近、焦点に明確な変化がありました - エンターテインメント業界は現在、ビデオゲームをターンすることに多額の投資をしています
著者: Eleanor読む:1
ウィルライトの象徴的なライフシミュレーションゲームの初期は、魅力的なディテール、没入型のメカニズム、そして後のエントリがしばしば残された風変わりな驚きに満ちていました。深く個人的なメモリシステムからユニークなNPCインタラクションまで、これらの失われた機能は、元のゲームの魔法に不可欠でした。シリーズが進化するにつれて、これらの最愛の要素の多くはあいまいになりました。この記事では、最初の2つのゲームの忘れられた宝石に戻ってノスタルジックな旅をします。ファンがまだ見逃し、復活を見るために憧れています。
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元のゲームでは、屋内植物は活気に満ちたままで定期的に散水する必要がありました。それらを無視すると、しおれがしました。
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ピザ配達人のフレディは、あなたのシムが注文の代金を支払うことができなかった場合、目に見える欲求不満を示します。去る代わりに、彼はピザを取り戻して出発し、ゲームのやり取りに現実的なタッチを加えました。
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ゲーム内の魔法のアイテムであるジーニーランプは、さまざまな願いを与えるために毎日1回使用でき、効果は無期限に続きます。 「水」の願いを選ぶことは、シンプルな水関連の恩恵を受けて、予想外の驚き、つまり豪華なホットタブにつながる可能性があります。このひねりは、ぼろきれから豊かな衝突のような課題の間に特に影響を与えました。このような追加により、ゲームプレイが劇的に変化する可能性があります。
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教育はシムズの生活において極めて重要であり、将来と直接の状況の両方に影響を与えました。高い学業成績は祖父母からの金銭的な贈り物で報われましたが、貧しいパフォーマーは軍事学校に送られたという厳しい結果に直面し、効果的に家から永久に削除しました。
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Woohooは、当時の驚くべきリアリズムで描かれていました。行為の前に、シムズは服を脱ぎ、その後、彼らの反応は大きく異なりました。喜びの歓声に後悔の涙から、さまざまな感情を示していました。
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シムズは、食べながらナイフとフォークの両方を使用して洗練されたことを実証しました。この機能は、細部へのこだわりのために懐かしく覚えています。
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Sims:Makin 'Magicでは、ローラーコースターはスリリングなエンターテイメントの選択肢になりました。マジックタウンは2つの異なる乗り物を提供しました。1つはサーカスのテーマを備えたClowntastic Landに、もう1つはお化け屋敷の美学を持つVernon's Vaultにあります。プレイヤーは、コミュニティロットに独自のジェットコースターを構築し、シムズの世界に興奮を広めることもできます。
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Sims:Superstarでは、SimsはSimCity Talent Agencyを通じてStardomを追求しました。名声は、スタジオタウンでのパフォーマンスの影響を受けた5つ星のスターパワーシステムによって測定されました。演技、モデリング、歌唱の成功はランキングを後押ししましたが、パフォーマンスやネグレクトの低下は減少につながる可能性があります。 5日間の連続して行方不明になったのは、代理店によって落とされる危険を冒し、名声のつかの間の性質を強調しました。
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The Sims:Makin 'Magicは、Simsが特定の材料の呪文と魅力を作成したスペルキャスティングシステムを導入しました。ここで開始されたスペルブックに文書化されたこの機能には、大人と子供向けの明確な呪文が含まれており、シムズゲームの中でユニークになりました。
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キャンプファイヤーの周りで、シムズはフォークソングを歌い、3つのメロディーから選ぶことができました。これらのシンガロンは魅力的な社会的要素を追加し、屋外体験を向上させました。
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初めて、シムズは起業家になり、自宅や専用の会場からビジネスを開設することができました。ファッションブティックからレストランまで、可能性は膨大でした。企業が成長するにつれて、シムズは従業員を雇うことができましたが、スタッフの動機を管理することは利益を維持するために重要でした。
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Sims 2:Universityでは、10代の若者は大学に通うことで若い成人期に移行できました。寮や私有地に住んでいる彼らは、10の専攻と社会生活の学者のバランスを取りました。卒業は高度なキャリアの機会のロックを解除し、高等教育を成功への玄関口にしました。
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この拡張により、在庫、新しい社会的相互作用、および125を超えるオブジェクトが導入されました。ロマンチックな追求はダイナミックになり、NPCの日付は夜の結果に基づいて贈り物や憎しみの手紙を残しました。 DJS、ジプシーの仲人、Crumplebottom夫人、Vampiresなどの新しいキャラクターがゲームを豊かにしました。
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シムズ2の最終拡張として、アパートライフは都市生活を紹介しました。シムズはアパートに移動し、新しい友情、キャリアのつながり、ロマンスを促進することができました。遊び場の近くで子供を育てることからコーヒーショップでの社交まで、シティライフは機会に満ちていました。
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Sims 2のメモリシステムにより、Simsは主要なライフイベントを思い出し、性格と相互作用を形作ることができました。片思いの関係は、リアリズムとドラマを追加し、シムズはリカプロッカ化された深い感情を経験しました。
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Sims 2のクロックはゲーム内で表示され、プレイヤーはインターフェイスに頼らずに時間を追跡でき、ゲームプレイに実用的なタッチを追加しました。
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後のゲームとは異なり、シムズ2はシムが食べ物や衣服を買うように要求しました。冷蔵庫は魔法のように補充せず、新たに熟成したシムは新しいワードローブを必要とし、日常生活にリアリズムを加えました。
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ソーシャルバニーは、シムの社会的ニーズが低下したときに登場し、交際を提供しました。セラピストは故障中に介入し、NPC相互作用に深さを加えました。
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フリートタイムで、シムズはサッカーからバレエまで、趣味を追求し、スキル構築と友情を育みました。趣味で優れていることは、秘密の報酬と排他的なキャリアの機会を解き放ちました。
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SIMが隣人と強い関係を持っていた場合、彼らは育児の助けを求めることができ、乳母を雇うための個人的な代替手段を提供します。
Sims 1と2は、彼らが紹介した深み、創造性、そして豊かなユニークな特徴で画期的でした。これらすべての機能が戻ってくることは決してないかもしれませんが、彼らはシムズのフランチャイズを初期に特別なものにしたユニークな経験をノスタルジックなリマインダーであり続けています。
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