Os primeiros dias dos jogos icônicos de simulação de vida de Will Wright estavam cheios de detalhes encantadores, mecânica imersiva e surpresas peculiares que as entradas posteriores muitas vezes deixavam para trás. De sistemas de memória profundamente pessoais a interações exclusivas do NPC, esses recursos perdidos foram parte integrante da magia dos jogos originais. À medida que a série evoluiu, muitos desses elementos amados desapareceram na obscuridade. Neste artigo, faremos uma jornada nostálgica de volta às jóias esquecidas dos dois primeiros jogos - características que os fãs ainda sentem e anseiam por ver o retorno.
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Tabela de conteúdo ---
- Os Sims 1
- Cuidados de plantas autênticas
- Não posso pagar, não posso comer!
- O presente inesperado de um gênio
- A Escola de Knocks Hard
- Woohoo realista
- Refeições requintadas
- Emoções e derramamentos
- O preço da fama
- Criação de feitiços em Makin 'Magic
- Cantando sob as estrelas
- Os Sims 2
- Administrando um negócio
- Ensino superior, recompensas mais altas
- Vida noturna
- A emoção da vida do apartamento
- Memórias que duram, amor que não
- Relógios funcionais
- Compre até você cair
- NPCs exclusivos
- Desbloqueando hobbies
- Uma mão amiga
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Cuidados de plantas autênticas
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No jogo original, as plantas internas exigiram que a rega regular permanecesse vibrante. Negligenciá -los levou a murchar, o que não apenas prejudicou a estética da casa, mas também reduziu a necessidade de "quarto", pedindo sutilmente os jogadores a nutrir seus espaços de convivência.
Não posso pagar, não posso comer!
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Freddy, o entregador de pizza, mostraria frustração visível se o seu sim não pudesse pagar pelo pedido. Em vez de sair, ele recuperou a pizza e partia, acrescentando um toque realista às interações do jogo.
O presente inesperado de um gênio
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A lâmpada Genie, um item mágico no jogo, poderia ser usado uma vez por dia para conceder vários desejos, com efeitos duradouros indefinidamente. Escolher o desejo de "água" pode levar a uma surpresa inesperada-uma luxuosa banheira de hidromassagem-em vez de um simples benefício relacionado à água. Essa reviravolta foi particularmente impactante durante desafios como trapos para riquezas, onde essa adição poderia alterar drasticamente a jogabilidade.
A Escola de Knocks Hard
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A educação foi fundamental na vida dos Sims, influenciando suas circunstâncias futuras e imediatas. Os altos artistas acadêmicos foram recompensados com presentes monetários dos avós, enquanto os artistas pobres enfrentavam a dura consequência de serem enviados para a escola militar, removendo -os efetivamente da família permanentemente.
Woohoo realista
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Woohoo foi retratado com um realismo surpreendente por seu tempo. Antes do ato, os Sims se despiriam e, depois, suas reações variaram amplamente - de lágrimas de arrependimento a aplausos de alegria, mostrando uma série de emoções.
Refeições requintadas
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Os Sims demonstraram sofisticação usando uma faca e um garfo enquanto comem, um detalhe de entradas posteriores simplificou. Esse recurso é lembrado com carinho por sua atenção aos detalhes.
Emoções e derramamentos
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Nos Sims: Makin 'Magic, as montanhas -russas se tornaram uma emocionante opção de entretenimento. A Magic Town ofereceu dois passeios distintos: um em terras clowtastic com um tema de circo e outro no cofre de Vernon com uma estética da casa mal assombrada. Os jogadores também podem construir suas próprias montanhas -russas em lotes comunitários, espalhando emoção pelo mundo dos Sims.
O preço da fama
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Nos Sims: Superstar, os Sims perseguiram o estrelato através da agência de talentos do SimCity. A fama foi medida por um sistema de energia estelar de cinco estrelas, influenciado por performances em Studio Town. O sucesso em atuar, modelar ou cantar aumentou seu ranking, enquanto más performances ou negligência poderia levar a um declínio. Falta cinco dias seguidos arriscados a ser descartado pela agência, enfatizando a natureza fugaz da fama.
Criação de feitiços em Makin 'Magic
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The Sims: Makin 'Magic introduziu um sistema de conjuração, onde os Sims criaram feitiços e encantos de ingredientes específicos. Documentado No início do livro de feitiços aqui, esse recurso incluiu feitiços distintos para adultos e crianças, tornando -o único entre os jogos do Sims.
Cantando sob as estrelas
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Em torno de uma fogueira, os Sims podem cantar canções folclóricas, escolhendo de três melodias. Esses cantores acrescentaram um elemento social encantador, aprimorando a experiência ao ar livre.
Os Sims 2
Administrando um negócio
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Pela primeira vez, os Sims podem se tornar empreendedores, abrindo negócios de sua casa ou locais dedicados. De butiques de moda a restaurantes, as possibilidades eram vastas. À medida que as empresas cresciam, os Sims podiam contratar funcionários, embora o gerenciamento da motivação da equipe fosse crucial para manter os lucros.
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Ensino superior, recompensas mais altas
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Com os Sims 2: University, os adolescentes podem fazer a transição para a idade adulta jovem participando da faculdade. Vivendo em dormitórios ou residências particulares, eles equilibraram acadêmicos em dez maiores com a vida social. A graduação desbloqueou oportunidades avançadas de carreira, tornando o ensino superior uma porta de entrada para o sucesso.
Vida noturna
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Essa expansão introduziu inventários, novas interações sociais e mais de 125 objetos. As atividades românticas se tornaram dinâmicas, com as datas do NPC deixando presentes ou cartas de ódio com base no resultado da noite. Novos personagens como DJs, um casamenteiro cigano, Sra. Crumplebottom e Vampires enriqueceram o jogo.
A emoção da vida do apartamento
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Como a expansão final para o Sims 2, a vida de apartamento introduziu a vida urbana. Os Sims poderiam se mudar para apartamentos, promovendo novas amizades, conexões de carreira e romances. Desde a criação de crianças perto de playgrounds até a socialização em cafeterias, a vida da cidade estava cheia de oportunidades.
Memórias que duram, amor que não
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O sistema de memória do Sims 2 permitiu que os Sims lembrassem grandes eventos da vida, moldando suas personalidades e interações. Relacionamentos não correspondidos adicionaram realismo e drama, com Sims experimentando sentimentos profundos que não foram reconhecidos.
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Relógios funcionais
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Os relógios no Sims 2 exibiram tempo no jogo, permitindo que os jogadores rastreiam o horário sem depender da interface, adicionando um toque prático à jogabilidade.
Compre até você cair
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Ao contrário dos jogos posteriores, os Sims 2 exigiam que os Sims comprassem comida e roupas. As geladeiras não reabasteceram magicamente, e os Sims recém-envelhecidos precisavam de novos guarda-roupas, acrescentando realismo à vida cotidiana.
NPCs exclusivos
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O coelho social apareceu quando as necessidades sociais de um sim caíram, oferecendo companheirismo. O terapeuta interveio durante os avarias, adicionando profundidade às interações NPC.
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Desbloqueando hobbies
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Com o FreeTime, os Sims poderiam perseguir hobbies, do futebol ao balé, promovendo a construção de habilidades e as amizades. Excelindo em hobbies desbloqueou recompensas secretas e oportunidades de carreira exclusivas.
Uma mão amiga
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Se um sim tivesse um forte relacionamento com um vizinho, eles poderiam pedir ajuda com os cuidados infantis, oferecendo uma alternativa pessoal para contratar uma babá.
Os Sims 1 e 2 foram inovadores em profundidade, criatividade e riqueza de características únicas que eles introduziram. Embora possamos nunca ver todos esses recursos retornar, eles continuam sendo um lembrete nostálgico das experiências únicas que tornaram a franquia Sims tão especial em seus primeiros dias.