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CD Projekt répond sur l'exactitude de la démo technique de The Witcher 4

Jan 11,2026 Auteur: Isaac

La démo technique époustouflante de The Witcher 4 est exactement ce que CD Projekt la qualifie : une démonstration technologique. Comme IGN l'a clarifié, cette séquence ne représente pas le gameplay final de The Witcher 4. Pourtant, en regardant cette démo réalisée avec Unreal Engine 5 et située dans l'univers de The Witcher, il est difficile de ne pas spéculer sur le fait qu'elle offre un aperçu authentique de ce qui nous attend dans un jeu dont la sortie est encore à des années.

La démo, enregistrée sur PlayStation 5 à une fréquence fluide de 60 images par seconde, suit Ciri explorant la région inédite de Kovir dans le cadre d'un contrat de chasse aux monstres. CD Projekt a confirmé que Kovir sera une zone jouable dans The Witcher 4.

Le niveau de détail de la démo est remarquable, présentant des animations fluides qui surpassent ce que nous voyons habituellement sur les consoles de génération actuelle. Ciri et sa jument Kelpie démontrent des mouvements et des interactions d'un réalisme exceptionnel entre elles, avec les PNJ et l'environnement alors qu'elles traversent les montagnes de Kovir jusqu'au port animé de Valdrest. Dans une scène de marché, CD Projekt a présenté 300 PNJ animés individuellement simultanément. La présentation s'est conclue par un premier aperçu de Lan Exeter, la froide capitale hivernale et une grande cité portuaire de Kovir.

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CD Projekt comprend les conséquences d'établir des attentes élevées pour un jeu et de ne pas les satisfaire, comme l'a démontré le lancement difficile de Cyberpunk 2077 en 2020, ce qui a pris à l'entreprise des années pour le rectifier. Cette histoire soulève inévitablement une question : la démo technique de The Witcher 4 reflète-t-elle fidèlement la qualité visuelle finale du jeu ?

Nous avons posé cette même question à Kajetan Kapuściński, directeur cinématique chez CD Projekt, lors de l'événement Epic's State of Unreal 2025. Sa réponse, compréhensible pour un jeu qui ne sortira pas avant 2027 au plus tôt, a été prudente, mais il a confirmé que la démo technique "montre notre ambition".

Voici la réponse complète de Kapuściński :

« Ce que vous avez vu aujourd'hui est une démo technique alimentée par Unreal Engine 5. C'était un projet collaboratif avec l'équipe d'Epic Games. Nous avons créé cette démo pour que les deux entreprises puissent développer la technologie qui alimentera finalement The Witcher 4.

« Il ne s'agit pas d'un gameplay direct de The Witcher 4. Au lieu de cela, elle représente notre ambition, la technologie de pointe que nous avons co-développée pour rendre le jeu réalisable. Elle signale également notre vision artistique et notre approche prévue pour divers éléments.

« Cependant, tout ce qui est montré est sujet à modification. C'est un aperçu de notre progrès actuel. Nous voulions la partager avec le public et montrer les résultats de notre partenariat. Maintenant, équipés de ces outils et capacités, nous développons activement le jeu lui-même. »

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Lors de cette même discussion, nous avons demandé à Wyeth Johnson, directeur principal de la stratégie produit chez Epic Games, si la performance de la démo – 60 ips avec le lancer de rayons sur une PS5 standard – est indicative de l'expérience finale des joueurs sur ce matériel.

« Absolument. Nous devons être honnêtes ici, » a-t-il répondu. « La technologie que nous construisons doit correspondre directement aux attentes des joueurs. Les joueurs sur toutes les configurations matérielles exigent un gameplay incroyable à 60 images par seconde. »

Offrir 60 ips avec le lancer de rayons dans un vaste jeu monde ouvert comme The Witcher 4 sur une PS5 de base dépasse les normes de performance actuelles des consoles. Cependant, Johnson a déclaré que la collaboration avec CD Projekt sur cette démo technique « nous a permis d'avancer rapidement et agressivement vers l'obtention de performances bien supérieures sans compromettre la fidélité visuelle. »

Cet objectif dépasse ce que beaucoup attendent de la PS5 vieille de cinq ans. Les joueurs se sont habitués au compromis de 30 ips lorsque le lancer de rayons est activé sur PlayStation ou Xbox. Mais Johnson a maintenu que le matériel de la console « est incroyable » et qu'une performance supplémentaire peut encore être extraite.

« La clé est d'être intelligent sur la manière d'exploiter ce matériel, » a-t-il expliqué. « Pour résumer nos méthodes, nous avons pris des processus qui se déroulent normalement de manière séquentielle et les avons rendus parallèles. Cette approche utilise significativement plus du potentiel du matériel.

« Notre nouveau cadre d'animation Unreal et le flux géométrique rapide, qui permet de traverser les environnements de manière fluide à grande vitesse, sont conçus pour fonctionner à une échelle plus large et plus parallèle. Cela facilite le déblocage des capacités du matériel, et ces fonctionnalités sont désormais des composants centraux d'Unreal Engine.

« Il faut du temps pour découvrir comment débloquer toutes les capacités incroyables conçues par les fabricants de matériel. Vous identifiez les goulots d'étranglement et vous optimisez sans relâche.

« Les progrès sont significatifs ; en comparant nos premières démos à maintenant, nous voyons des améliorations de performances de deux, trois, voire dix fois avec des visuels quasi identiques. Cela vient de l'identification de cas limites, de la recherche d'optimisations, puis de l'intégration directe de ces améliorations dans le cœur d'Unreal Engine. Cela fournit une base puissante sur laquelle des développeurs incroyables comme CD Projekt Red peuvent s'appuyer. »

Captures d'écran de la démo technique Unreal Engine 5 de The Witcher 4

Voir 13 images

Les attentes pour The Witcher 4 sont immenses, et les fans sont avides de détails concrets. Kapuściński est resté prudent mais a offert quelques indices :

« En analysant le déroulement de la démo, vous pouvez identifier des éléments qui indiquent la direction que nous souhaitons prendre et les possibilités débloquées par notre partenariat. Par exemple, la vue forestière présentant une vaste étendue boisée utilise désormais le feuillage Nanite. La capacité à restituer une forêt aussi dense et haute fidélité ouvre de nouvelles opportunités créatives.

« De même, le cadre d'animation Unreal et les optimisations pour gérer de nombreux personnages à l'écran sont cruciaux. Nous avons présenté une autre vue avec une foule massive de plus de 300 acteurs animés - c'est quelque chose dont nous avons besoin et qui pointe vers l'échelle que nous visons. »

Ainsi, nous pouvons confirmer que The Witcher 4 comportera des forêts vastes et très détaillées, ainsi que des foules massives et finement animées.

Une question majeure entourant The Witcher 4 concerne ses plateformes cibles. Cette démo PS5 suggère qu'il s'agira d'un titre cross-génération, sortant également sur les consoles de prochaine génération (PS6 et la prochaine Xbox). S'il cible le matériel de génération actuelle, cela inclut-t-il la Xbox Series S moins puissante ? Il est bon de noter que Grand Theft Auto VI de Rockstar est également prévu pour les consoles de génération actuelle, y compris la Series S. Si GTA VI peut fonctionner sur la console économique de Microsoft, peut-être que The Witcher 4 le pourra aussi.

CD Projekt a déclaré que The Witcher 4 ne sortira pas avant 2027, donc une réponse définitive pourrait mettre longtemps à arriver.

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