見事な『ウィッチャー4』の技術デモは、CDプロジェクトが呼ぶ通り、まさに技術デモンストレーションです。IGNが明確にしたように、この映像は『ウィッチャー4』の最終的なゲームプレイを表すものではありません。しかし、このアンリアルエンジン5による『ウィッチャー』の世界のデモを見ると、発売までにあと数年も待たねばならないこのゲームの、将来の姿を真に垣間見ているのではないかと推測せずにはいられません。
このデモはPlayStation 5で記録され、滑らかな毎秒60フレームで、モンスター討伐の契約のため、シリがこれまで未公開だったコヴィール地方を探索する様子を追っています。CDプロジェクトは、コヴィールが『ウィッチャー4』でプレイ可能な地域になると確認しました。
デモのディテールレベルは顕著で、現在の世代のゲーム機で一般的に見られるものを超える、流動的なアニメーションを備えています。シリと彼女の馬ケルピーは、コヴィールの山々を抜け活気ある港町ヴァルドレストへと移動する中で、互いに、またNPCや環境との間で、非常に生き生きとした動きやインタラクションを実演しています。ある市場のシーンでは、CDプロジェクトは300体の個別にアニメーションされたNPCを同時に展示しました。プレゼンテーションは、氷に覆われた冬の首都でありコヴィールの主要な港湾都市であるラン・エクセターを初披露して締めくくられました。
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CDプロジェクトは、ゲームに高い期待を抱かせながらそれを満たせなかった場合の結果を理解しています。それは、同社が修正に数年を要した、問題の多かった『サイバーパンク2077』の2020年の発売で証明されました。この経緯は必然的に疑問を呼び起こします: この『ウィッチャー4』技術デモは、最終的なゲームの視覚的品質を正確に反映しているのでしょうか?
私たちは、Epicの「State of Unreal 2025」イベントで、CDプロジェクトのシネマティックディレクター、カイエタン・カプシチンスキにこのまさにその質問を投げかけました。早くても2027年まで発売されないゲームに対して、彼の返答は理解できるほど慎重なものでしたが、技術デモは「我々の野望を示すもの」だと確認しました。
以下がカプシチンスキの完全な回答です:
「今日ご覧いただいたものは、アンリアルエンジン5で動作する技術デモです。エピックゲームズ社のチームとの共同プロジェクトでした。私たちは、両社が最終的に『ウィッチャー4』を駆動する技術を開発できるように、このデモを作成しました。
「これは『ウィッチャー4』からの直接のゲームプレイではありません。代わりに、これは我々の野望、ゲームを実現可能にするために共同開発した最先端技術を示すものです。また、我々の芸術的ビジョンや、様々な要素に対する意図的なアプローチを伝えるサインでもあります。
「しかし、表示されたすべてのものは変更される可能性があります。これは我々の現在の進捗状況の一端です。我々はこれを一般公開し、我々のパートナーシップの成果を披露したかったのです。今、これらのツールと能力を備えて、我々はゲーム本体の開発に積極的に取り組んでいます。」
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同じ議論の中で、私たちはエピックゲームズのシニアプロダクトストラテジーディレクター、ワイエス・ジョンソンに、デモのパフォーマンス──標準的なPS5でレイトレーシングを有効にした状態での60fps──が、そのハードウェア上での最終的なプレイヤー体験を示唆するものなのかを尋ねました。
「もちろんです。ここでは正直である必要があります」と彼は答えました。「我々が構築している技術は、プレイヤーの期待と直接一致しなければなりません。あらゆるハードウェア層のゲーマーが、信じられないほど滑らかな毎秒60フレームのゲームプレイを要求しています。」
『ウィッチャー4』のような広大なオープンワールドゲームで、PS5のベース機種においてレイトレーシングを有効にした状態で60fpsを実現することは、現在のゲーム機のパフォーマンス基準を超えています。しかし、ジョンソンは、この技術デモに関するCDプロジェクトとの共同作業により、「視覚的忠実度を損なうことなく、はるかに高いパフォーマンスを達成するために、迅速かつ積極的に前進することができました」と述べました。
この目標は、5年前に発売されたPS5に対して多くの人が期待しているものを超えています。ゲーマーは、PlayStationやXboxでレイトレーシングを有効にした場合の30fpsというトレードオフに慣れてきました。しかし、ジョンソンは、コンソールハードウェアは「驚くべきもの」であり、さらなるパフォーマンスを引き出す余地はまだあると主張しました。
「鍵となるのは、そのハードウェアをどのように活用するかについて賢明であることです」と彼は説明しました。「我々の手法を要約すると、通常は連続して発生する処理を並列化しました。このアプローチにより、ハードウェアの潜在能力のかなり多くを利用できます。
「我々の新しいアンリアルアニメーションフレームワークと、高速で環境内をシームレスに移動できる高速ジオメトリストリーミングは、より広範で並列性の高いスケールで機能するように設計されています。これにより、ハードウェアの能力を解放することが容易になり、これらの機能は現在アンリアルエンジンのコアコンポーネントとなっています。
「ハードウェアメーカーによって設計された素晴らしい能力のすべてを解放する方法を見つけるには時間がかかります。ボトルネックを特定し、飽くなき最適化を行うのです。
「進歩は顕著です。初期のデモと現在を比較すると、ほぼ同一のビジュアルで、パフォーマンスが2倍、3倍、さらには10倍向上しているのがわかります。これは、エッジケースを特定し、最適化を見つけ、それらの改善点を直接アンリアルエンジンのコアに組み込むことからもたらされます。これは、CDプロジェクトレッドのような素晴らしい開発者が構築するための強力な基盤を提供します。」
『ウィッチャー4』 アンリアルエンジン5 技術デモ スクリーンショット 13枚の画像を表示
『ウィッチャー4』に対する期待は大きく、ファンは具体的な詳細を切望しています。カプシチンスキは慎重な姿勢を保ちましたが、いくつかのヒントを提供しました:
「デモの流れを分析することで、我々が意図する方向性と、我々のパートナーシップによって可能になった可能性を示す要素を特定できます。例えば、広大な森林を紹介する森の眺望は、現在ナナイトの植生を利用しています。これほど密で忠実度の高い森をレンダリングする能力は、新たな創造的な機会を解き放ちます。
「同様に、アンリアルアニメーションフレームワークと、画面上に多数のキャラクターを処理するための最適化は極めて重要です。我々は、300体を超える大規模なアニメーションアクターの群衆を伴う別の眺望を紹介しました──これは我々が必要とするものであり、我々が目指している規模を指し示しています。」
それゆえ、『ウィッチャー4』には広大でディテール豊かな森、そして大規模で複雑にアニメーションされた群衆が登場すると確認できます。
『ウィッチャー4』を取り巻く大きな疑問の一つは、そのターゲットプラットフォームに関するものです。このPS5デモは、それがクロスジェネレーションタイトルであり、次世代コンソール(PS6と次のXbox)でも発売されることを示唆しています。もし現在の世代のハードウェアをターゲットとするなら、性能が低めのXbox Series Sも含まれるのでしょうか?ロックスターの『グランド・セフト・オートVI』も、Series Sを含む現在の世代のコンソールに向けて発売が予定されていることは注目に値します。もし『GTA VI』がマイクロソフトの低価格帯コンソールで動作できるのであれば、おそらく『ウィッチャー4』も同様に動作するかもしれません。
CDプロジェクトは、『ウィッチャー4』が2027年より前に発売されることはないと述べています ので、確定的な答えが出るまでには長い時間がかかるかもしれません。