놀라운 위처 4 기술 데모는 CD 프로젝트가 부르는 것 그대로: 기술 시연입니다. IGN이 명확히 한 바와 같이, 이 영상은 최종 위처 4 게임플레이를 대표하지 않습니다. 그러나 출시까지 아직 몇 년이나 남은 게임의 모습을 진정으로 엿볼 수 있는지, 이 언리얼 엔진 5 데모를 위처 세계관에서 보다 보면 추측하지 않을 수 없습니다.
플레이스테이션 5에서 초당 60프레임의 부드러운 속도로 녹화된 이 데모는, 괴물 사냥 계약을 수행하는 동안 시리가 이전에는 볼 수 없었던 코비르 지역을 탐험하는 내용을 담고 있습니다. CD 프로젝트는 코비르가 위처 4에서 플레이 가능한 지역이 될 것이라고 확인했습니다.
데모의 디테일 수준은 놀랍습니다, 현재 세대 콘솔에서 일반적으로 보는 것보다 뛰어난 유연한 애니메이션을 자랑합니다. 시리와 그녀의 말 켈피는 코비르의 산악 지대를 거쳐 활기찬 항구 도시 발드레스트까지 여행하면서, 서로와, NPC들과, 환경과의 현실감 넘치는 움직임과 상호작용을 보여줍니다. 한 시장 장면에서는 CD 프로젝트가 300명의 개별적으로 애니메이션된 NPC들을 동시에 선보였습니다. 프레젠테이션은 코비르의 추운 겨울 수도이자 주요 항구 도시인 란 엑서터를 처음으로 공개하며 마무리되었습니다.
CD 프로젝트는 게임에 대한 높은 기대를 설정하고 그것을 충족시키지 못했을 때의 결과를 잘 알고 있습니다, 이는 회사가 수년을 걸쳐 해결해야 했던 사이버펑크 2077의 문제 많은 2020년 출시에서 입증된 바 있습니다. 이러한 역사는 필연적으로 질문을 제기합니다: 위처 4 기술 데모가 최종 게임의 시각적 품질을 정확하게 반영할까요?
우리는 에픽의 '스테이트 오브 언리얼 2025' 행사에서 CD 프로젝트의 시네마틱 디렉터 카예탄 카푸신스키에게 바로 이 질문을 던졌습니다. 그의 답변은 빨라야 2027년이 될 게임에 대해 이해할 수 있게 조심스러웠지만, 그는 기술 데모가 "우리의 야망을 보여준다"고 확인했습니다.
다음은 카푸신스키의 전체 답변입니다:
"오늘 보신 것은 언리얼 엔진 5로 구동되는 기술 데모입니다. 이는 에픽 게임스 팀과의 공동 프로젝트였습니다. 우리는 양사가 궁극적으로 위처 4를 구동할 기술을 개발할 수 있도록 이 데모를 제작했습니다.
"이는 위처 4의 직접적인 게임플레이가 아닙니다. 오히려, 우리의 야망과, 게임을 가능하게 만들기 위해 공동 개발한 최첨단 기술을 대표합니다. 또한 우리의 예술적 비전과 다양한 요소들에 대한 우리의 의도된 접근 방식을 시사합니다.
"그러나, 보여진 모든 것은 변경될 수 있습니다. 이는 우리의 현재 진행 상황의 일부입니다. 우리는 대중과 이를 공유하고 우리 파트너십의 결과를 전시하고 싶었습니다. 이제, 이러한 도구와 능력을 갖추고, 우리는 게임 자체를 적극적으로 개발하고 있습니다."
같은 논의에서, 우리는 에픽 게임스의 수석 제품 전략 디렉터 와이엇 존슨에게 데모의 성능—표준 PS5에서 레이 트레이싱을 활성화한 60fps—이 해당 하드웨어에서의 최종 플레이어 경험을 암시하는지 묻었습니다.
"물론입니다. 우리는 여기서 솔직해야 합니다,"라고 그는 답변했습니다. "우리가 구축하는 기술은 반드시 플레이어의 기대에 직접 부합해야 합니다. 모든 하드웨어 계층의 게이머들은 놀라운 초당 60프레임 게임플레이를 요구합니다."
기본형 PS5에서 위처 4와 같은 방대한 오픈 월드 게임에 레이 트레이싱을 적용한 60fps를 제공하는 것은 현재 콘솔 성능 기준을 뛰어넘습니다. 그러나 존슨은 이 기술 데모를 위한 CD 프로젝트와의 협력이 "시각적 충실도를 훼손하지 않으면서 훨씬 더 높은 성능을 달성하는 쪽으로 빠르고 적극적으로 나아가는 것을 가능하게 했다"고 말했습니다.
이 목표는 5년 된 PS5에 대해 많은 사람들이 기대하는 것을 넘어섭니다. 게이머들은 플레이스테이션이나 엑스박스에서 레이 트레이싱이 활성화되면 30fps의 타협에 익숙해졌습니다. 그러나 존슨은 콘솔 하드웨어가 "엄청나다"고 주장하며 여전히 더 많은 성능을 끌어낼 수 있다고 말했습니다.
"핵심은 그 하드웨어를 어떻게 활용하는지 지능적으로 접근하는 것입니다,"라고 그는 설명했습니다. "우리의 방법을 요약하자면, 일반적으로 순차적으로 발생하는 프로세스를 병렬로 만든 것입니다. 이 접근 방식은 하드웨어의 잠재력을 훨씬 더 많이 활용합니다.
"우리의 새로운 언리얼 애니메이션 프레임워크와 고속 지오메트리 스트리밍(환경을 고속으로 원활하게 횡단할 수 있게 하는)은 더 넓고, 더 병렬적인 규모에서 기능하도록 설계되었습니다. 이는 하드웨어의 능력을 쉽게 해제할 수 있게 하며, 이러한 기능들은 이제 언리얼 엔진의 핵심 구성 요소입니다.
"하드웨어 제조사들이 설계한 모든 놀라운 능력을 해제하는 방법을 발견하는 데에는 시간이 걸립니다. 병목 현상을 파악하고 끝없이 최적화하는 것이죠.
"진전은 상당합니다; 초기 데모와 현재를 비교하면, 거의 동일한 시각적 품질로 2배, 3배, 심지어 10배의 성능 향상을 볼 수 있습니다. 이는 특수한 경우를 식별하고, 최적화를 찾은 다음, 그 개선 사항들을 직접 언리얼 엔진의 핵심에 구축하는 데에서 비롯됩니다. 이는 CD 프로젝트 레드와 같은 놀라운 개발자들이 기반으로 삼을 수 있는 강력한 토대를 제공합니다."
위처 4 언리얼 엔진 5 기술 데모 스크린샷
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위처 4에 대한 기대는 엄청나며, 팬들은 구체적인 세부 사항을 간절히 원하고 있습니다. 카푸신스키는 방어적인 태도를 유지했지만 몇 가지 힌트를 제공했습니다:
"데모의 흐름을 분석함으로써, 우리가 의도한 방향과 우리 파트너십으로 인해 열린 가능성을 나타내는 요소들을 확인할 수 있습니다. 예를 들어, 방대한 숲을 보여주는 숲 전망은 이제 나나이트(Nanite) 단풍을 활용합니다. 이렇게 빽빽하고 고품질의 숲을 렌더링할 수 있는 능력은 새로운 창조적 가능성을 열어줍니다.
"마찬가지로, 언리얼 애니메이션 프레임워크와 수많은 화면상의 캐릭터들을 처리하기 위한 최적화는 중요합니다. 우리는 300명이 넘는 애니메이션된 배우들로 이루어진 거대한 군중을 가진 또 다른 전망을 선보였습니다—이는 우리에게 필요한 것이며, 우리가 목표로 하는 규모를 가리킵니다."
따라서, 우리는 위처 4가 광활하고 매우 디테일한 숲과 거대하며 정교하게 애니메이션된 군중을 특색으로 할 것이라고 확인할 수 있습니다.
위처 4를 둘러싼 주요 질문 중 하나는 목표 플랫폼과 관련이 있습니다. 이 PS5 데모는 그것이 차세대 콘솔(PS6와 다음 엑스박스)에도 출시되는 크로스-세대 작품이 될 것임을 시사합니다. 현재 세대 하드웨어를 목표로 한다면, 성능이 낮은 엑스박스 시리즈 S도 포함될까요? 록스타의 GTA VI 역시 시리즈 S를 포함한 현재 세대 콘솔로 예정되어 있다는 점은 주목할 가치가 있습니다. GTA VI가 마이크로소프트의 예산형 콘솔에서 실행될 수 있다면, 아마도 위처 4도 그럴 수 있을 것입니다.
CD 프로젝트는 위처 4가 2027년 이전에는 출시되지 않을 것이라고 밝혔습니다, 따라서 확정적인 답변은 오랜 시간이 걸릴 수 있습니다.
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