ニュース 運命:永遠の略奪者に触発された暗黒時代

運命:永遠の略奪者に触発された暗黒時代

May 22,2025 著者: Claire

監督のヒューゴ・マーティンが、今年初めにXboxの開発者直接の間に、Doom:The Dark Agesのマントラ「スタンドと戦い」を発表したとき、すぐに私の興味をそそりました。このアプローチは、IDソフトウェアの以前のタイトルであるDoom Eternalの熱狂的で動きに基づいた戦闘とはまったく対照的です。しかし、永遠の1人の敵であるMarauderは、すでにこの哲学を具体化していました。略奪者はおそらくあらゆる運命のゲームで最も分裂的な敵ですが、それは私が個人的に崇拝する敵です。 Doom:The Dark Agesの戦闘が明るい緑色の光に反応することを中心に展開していることに気づいた瞬間、Marauderを倒すようなものは、私が夢中になっていることを知っていました。

安心してください、暗黒時代は、永遠の略奪者のように挑戦する敵とのイライラする乱闘にあなたを閉じ込めません。防弾シールドを装備し、致命的なコンボ攻撃を解き放つアガドンハンターを紹介しますが、永遠の挑戦的な出会いの本質は、暗黒時代のすべての敵の布地に織り込まれています。ゲームのコア戦闘デザインは、略奪者の原則を再編成、再調整、改装します。結果?すべての出会いは、略奪者の対決のように戦略的であると感じていますが、同じレベルの刺激はありません。

略奪者は、永遠の運命の異常です。永遠の戦闘では、通常、アリーナの周りを叩き、より弱い敵を派遣し、より大きな敵をジャグリングすることが含まれます。多くの場合、管理ゲームと呼ばれるため、Eternalは、大群を制御するために速度、スペース、ショットガンをジャグリングする必要があります。ただし、略奪者が表示されると、すべてが窓の外に出ます。この恐ろしい敵は、彼のxの揺れで、あなたの完全な注意を要求し、通常1対1のシナリオで遭遇します。彼がより大きな戦いの中で現れたとき、最良の戦略は彼の攻撃をかわし、周囲の敵を片付け、そして最終的には標準と戦いをすることです。

Doom Eternal's Marauderは、FPS史上最も物議を醸す敵の1人です。 |画像クレジット:IDソフトウェア / Bethesda

ここでは、「スタンドアンドファイト」が意味するものではありません。結局のところ、これは永遠の運命です。代わりに、戦略的なポジショニングを通じてスペースを支配することです。近づきすぎると、略奪者は避けることはほとんど不可能な壊滅的なショットガンの爆発であなたを釘付けにします。後退しすぎると、彼はかわすのが簡単な発射体であなたを剥がしますが、あなたは彼のxのスイングのために範囲外になります。彼が脆弱なのは彼の攻撃の巻き上げの間だけであるため、あなたは実際に彼にそのxを振ってもらいたいと思っています。彼のエネルギーシールドはあなたのすべての弾丸を吸収するので、あなたは彼が彼の警備員を落として殺すために入る完璧な場所を見つける必要があります。彼の目が明るい緑色にフラッシュするとき、それはあなたの合図です:あなたは彼を爆破するためのつかの間の窓を持っています。

明るい緑色のフラッシュは、Doomでも重要です。暗黒時代です。シリーズの起源に敬意を表して、悪魔は弾丸のような発射体のボレーを解き放ちます。これらの中で、Doom Slayerの新しいシールドを使用して、特別な緑のミサイルを麻痺させ、送信者に送り返すことができます。当初、これは防御的な戦術ですが、ゲームの後半でShieldのルーンシステムのロックを解除すると、Parryingは重要な攻撃ツールになります。それは、稲妻で悪魔を気絶させたり、肩に取り付けられた自動ターゲット砲の砲撃を引き起こしたりすることがあります。

暗黒時代の戦場をナビゲートするには、さまざまな強力な悪魔との一連の集中的な1つの対立が含まれます。 Marauderの戦いとは異なり、あなたの生存はこれらの緑色の光だけに依存するものではありません。より伝統的なツールを効果的に使用すると勝利につながる可能性がありますが、シールドルーンはあなたの武器庫で最も強力な要素の1つであり、頻繁に使用することを奨励します。あなたの戦闘戦略にParryryを統合することは、永遠の略奪者の戦いと共有された基盤を明らかにします。最適な距離を見つける必要があります。デモンは発射体を近くに発射しません。緑のオーブが現れたら、それらをキャッチするために正しく配置する必要があります。次に、略奪者のスイングのタイミングと同じように、パリーを実行するには迅速な反射が必要です。これには集中が必要であり、暗黒時代の戦場を通り抜ける旅を一連の戦略的な統一と戦いに変えます。

略奪者の主な批判は、その運命の永遠の流れの混乱でした。他の課題を克服するために使用される技術とは異なるアプローチを要求しました。これがまさに私がマローダーを愛している理由です。ゲームの残りの部分はバレエですが、それはあなたにブレークダンスを強制します。 Doom Eternalは、一人称シューティングゲームのルールを破り、プレーヤーにリソース、武器、およびエンゲージメントを再考することを要求しました。略奪者はこれらのルールをさらに破り、究極の課題を提示しました。私はこの挑戦を楽しんでいますが、なぜ多くのプレイヤーがイライラすると感じたのか理解しています。

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DOOM:暗黒時代は、さまざまな「ダンス」をより広範な戦闘体験に統合することにより、この問題に対処します。それぞれの主要な敵タイプには、独自の緑の発射物または近接攻撃があり、さまざまなアプローチを促しています。たとえば、マンキューバスは、両端に緑の「柱」で「フェンス」の広いエネルギーのバーストを発射し、それぞれを産むために左右に織り込む必要があります。迷走神経は、致命的な球体の背掘りのボレーを送り、致命的なテニスボールのように、偏向できる列に向かって疾走することを余儀なくされます。骨格のレナベントは、略奪者をより密接に反映しており、肩ランチャーから発射する緑の頭蓋骨の1つをそらすまで、不死身のままです。

すべての悪魔には異なる戦術が必要なため、ユニークなアプローチで新しい敵を紹介することは、耳障りではなく自然に感じます。 Agaddon HunterとKomodoは、激しい近接コンボで困難なスパイクを提示しますが、それらが現れる頃には、あなたはすでに動きと反応を適応させることに慣れています。エターナルのゲームプレイは、このユニークな脅威を打ち負かすために必要なポジショニングと反応に基づいた戦術ではなく、適切な敵に適切な武器を選択することに集中していたため、これは略奪者には当てはまりませんでした。

略奪者の問題は決して設計ではありませんでしたが、予想外のルールを破る性質で、プレイヤーが不意を突かれました。 DOOM:暗黒時代は、突然のひねりではなく、反応ベースのメカニズムを体験全体の中核部分にすることにより、同様の課題に備えます。このシフトは、課題がそれほど激しくないことを意味します。シールドのパリーウィンドウは、より高い困難であっても、略奪者の目のフラッシュよりも寛容です。しかし、敵の核となる概念は、敵と一緒に揺れ動き、完璧な瞬間を待っていて、緑色の光が現れたときに打つことがすべての戦いに存在します。 DOOM:暗黒時代はこれらのアイデアを再解釈するかもしれませんが、それらははっきりと認識できるままです。あなたは立って戦います。

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