Quando o diretor Hugo Martin revelou o mantra "Stand and Light" por Doom: a Idade das Trevas durante o desenvolvedor do Xbox diretamente no início deste ano, isso imediatamente despertou meu interesse. Essa abordagem contrasta fortemente com o combate frenético e baseado em movimento do título anterior do software de ID, Doom Eternal. No entanto, um inimigo em eterno, o saqueador, já incorporou essa filosofia. O saqueador é talvez o inimigo mais divisivo em qualquer jogo de Doom, mas é um inimigo que eu pessoalmente adoro. No momento em que percebi que o Doom: o combate da Idade das Trevas gira em torno de reagir a luzes verdes brilhantes - assim como derrotar o saqueador - eu sabia que estava viciado.
Tenha certeza, a Idade das Trevas não o prende em uma briga frustrante com um inimigo tão desafiador quanto o saqueador do Eterno. Embora apresente o Agaddon Hunter, que empunha um escudo à prova de balas e desencadeia um ataque combinado mortal, a essência dos encontros desafiadores do Eternal é tecida no tecido de todo inimigo na Idade das Trevas. O design principal de combate do jogo reinterpreta, recalibra e reforma os princípios do saqueador. O resultado? Todo encontro parece tão estratégico quanto um confronto do Maroto, mas sem o mesmo nível de irritação.
O saqueador é uma anomalia em Doom Eternal. O combate no eterno geralmente envolve disparar arenas, despachar inimigos mais fracos e fazer malabarismos maiores. Freqüentemente descrito como um jogo de gerenciamento, o Eternal exige que você faça a velocidade, o espaço e as espingardas para controlar a horda. No entanto, quando o saqueador aparece, tudo o que sai pela janela. Esse inimigo formidável, com o machado, exige toda a sua atenção e geralmente é encontrado em cenários individuais. Quando ele aparece em meio a batalhas maiores, a melhor estratégia é evitar seus ataques, limpar os inimigos vizinhos e depois - finalmente - ficar e lutar.
O Maroto do Doom Eternal é um dos inimigos mais controversos da história do FPS. | Crédito da imagem: ID Software / Bethesda
Standing ainda não é o que "Stand and Light" significa aqui; Afinal, isso é doom eterno. Em vez disso, trata -se de dominar o espaço através do posicionamento estratégico. Chegue -se muito perto, e o saqueador o pregará com uma explosão devastadora de espingarda que é quase impossível de evitar. Retire muito longe, e ele vai atingir você com projéteis que são mais fáceis de desviar, mas você estará fora de alcance para o seu swing de machado. Você realmente quer que ele balance esse machado, porque a única vez que ele é vulnerável é durante a corda de seu ataque. Seu escudo de energia absorve todas as suas balas, então você precisa encontrar o local perfeito onde ele largará a guarda e vai para a morte. Quando os olhos dele piscam verde brilhante, esse é o seu sinal: você tem uma janela fugaz para explodi -lo.
Os flashes verdes brilhantes também são cruciais no Doom: a Idade das Trevas. Em homenagem às origens da série, os demônios desencadeiam voleios de projéteis do tipo bala. Entre eles, mísseis verdes especiais podem ser parados usando o novo escudo do Slayer Doom, enviando -os de volta ao remetente. Inicialmente, essa é uma tática defensiva, mas quando você desbloqueia o sistema Rune do escudo mais tarde no jogo, o aparador se torna uma ferramenta ofensiva vital. Ele pode atordoar demônios com raios ou desencadear o canhão montado nos ombros e segmentando automaticamente.
Navegar pelos campos de batalha da Idade das Trevas envolve uma série de confrontos focados de um VS-One com vários demônios poderosos. Ao contrário das lutas de saqueadores, sua sobrevivência depende apenas dessas luzes verdes. O uso eficaz de ferramentas mais tradicionais pode levar à vitória, mas as runas de escudo fazem com que o aparente de um dos elementos mais poderosos do seu arsenal, incentivando o uso frequente. A integração de aparecer em sua estratégia de combate revela as fundações compartilhadas com as batalhas do Eternal's Marauder. Você precisa encontrar a distância ideal - os dados não disparam projéteis de perto - e quando as esferas verdes aparecerem, você deve se posicionar corretamente para pegá -los. Então, assim como cronometrar o balanço do saqueador, você precisa de reflexos rápidos para executar o Parry. Isso requer concentração, transformando sua jornada pelos campos de batalha da Idade das Trevas em uma série de encontros estratégicos de stand-and-luta.
A principal crítica do saqueador foi sua interrupção do fluxo do Doom Eternal. Exigia uma abordagem diferente das técnicas usadas para superar outros desafios. É exatamente por isso que eu amo o saqueador: enquanto o resto do jogo é um balé, força você a quebrar. Doom Eternal quebrou as regras dos atiradores em primeira pessoa, exigindo que os jogadores repensassem recursos, armas e compromissos. O saqueador quebrou ainda mais essas regras, apresentando o desafio final. Embora eu aprecie esse desafio, entendo por que muitos jogadores acharam frustrante.
! [] (/uploads/24/682736e99f8f0.webp> O caçador de Agaddon pode ser o inimigo mais parecido com um saqueador na idade das trevas, mas todo demônio tem um pouco do inimigo mais temido eterno neles.
Doom: A Idade das Trevas aborda esse problema, integrando diferentes "danças" na experiência de combate mais ampla. Cada tipo de inimigo principal tem seu projétil verde exclusivo ou ataque corpo a corpo, provocando abordagens variadas. Por exemplo, os incêndios em Mancubus escalonados de ampla energia "cercas" com "pilares" verdes em cada extremidade, exigindo que você tecesse esquerda e direita para desviar cada um. O vagário envia uma saraivada de esferas mortais, forçando você a correr para as fileiras que você pode desviar, como bolas mortais de tênis. O Revenant esquelético reflete o saqueador mais de perto, permanecendo invulnerável até você desviar um dos crânios verdes que ele lança de seus lançadores de ombros.
Como todo demônio requer táticas diferentes, a introdução de novos inimigos com abordagens únicas parece natural e não chocante. O Agaddon Hunter e o Komodo apresentam um pico de dificuldade com seus intensos combos corpo a corpo, mas quando eles aparecem, você já está acostumado a adaptar seu movimento e reações. Não foi o caso do saqueador, pois a jogabilidade do Eternal estava centrada na seleção da arma certa para o inimigo certo, não as táticas baseadas em posicionamento e reação necessárias para derrotar essa ameaça única.
A questão do saqueador nunca foi seu design, mas sua natureza inesperada de quebrar regras, que pegou jogadores de surpresa. Doom: A Idade das Trevas prepara você para desafios semelhantes, tornando a mecânica baseada em reação uma parte central de toda a experiência, em vez de uma reviravolta repentina. Essa mudança significa que o desafio não é tão intenso - a janela de Parry do escudo é mais perdoadora do que o flash dos olhos do saqueador, mesmo em dificuldades mais altas. No entanto, o conceito central do saqueador - sincronizando com um inimigo, esperando o momento perfeito e atingindo quando a luz verde aparece - está presente em todas as batalhas. Doom: A idade das trevas pode reinterpretar essas idéias, mas permanecem distintamente reconhecíveis. Você está de pé e luta.