Kiedy reżyser Hugo Martin zaprezentował mantrę „Stand and Fight” za Doom: The Dark Ages podczas programisty Xbox Direct na początku tego roku, natychmiast wzbudziło moje zainteresowanie. Takie podejście wyraźnie kontrastuje z szaloną, opartą na ruchu zwalczającym tytuł ID oprogramowania, Doom Eternal. Jednak jeden wrog w wiecznym, maruder, już ucieleśnił tę filozofię. Huncwot jest prawdopodobnie najbardziej dzielącym wrogiem w każdej grze zagłady, ale to wrog, który osobiście uwielbiam. W momencie, gdy zdałem sobie sprawę, że Doom: Walka Dark Eges kręci się wokół reagowania na jasnozielone światła - tak jak pokonanie Maraudera - wiedziałem, że jestem uzależniony.
Zapewniamy, że ciemne wieki nie uwięziono cię w frustrującej bójce z wrogiem tak trudnym jak Eternal's Marauder. Podczas gdy wprowadza Huntera Agaddona, który dzierży kuloodporną tarczę i uwalnia śmiertelny atak kombinacji, esencja trudnych spotkań Eternal jest wpleciona w tkaninę każdego wroga w ciemnych wiekach. Reinterprety, realizację i realizację i realizację zasad Maraudera. Wynik? Każde spotkanie wydaje się równie strategiczne jak shownowanie Huncwotów, ale bez takiego samego poziomu podrażnienia.
Huncwot jest anomalią wieczną zagłady. Walka w wiecznym zwykle obejmuje rzucanie się wokół areny, wysyłanie słabszych wrogów i żonglowanie większymi. Często opisywana jako gra zarządzająca, Eternal wymaga żonglowania prędkością, przestrzenią i strzelbą do kontrolowania hordy. Jednak gdy pojawia się Marauder, wszystko, co wychodzi przez okno. Ten potężny wrogi, z jego wahaniami topora, wymaga pełnej uwagi i zazwyczaj napotyka się w scenariuszach jeden na jednego. Kiedy pojawia się wśród większych bitew, najlepszą strategią jest unikanie swoich ataków, wyczyszczenie otaczających wrogów, a następnie - w końcu - staj się i walcz.
Huncwot Doom Eternal jest jednym z najbardziej kontrowersyjnych wrogów w historii FPS. |. Kredyt obrazu: oprogramowanie ID / Bethesda
Stojąc nieruchomo nie jest tym, co oznacza tutaj „stań i walcz”; W końcu jest to wieczne zagłady. Zamiast tego chodzi o dominowanie w przestrzeni poprzez strategiczne pozycjonowanie. Zbliż się, a Huncwot przybije cię niszczycielskim wybuchem strzelby, którego prawie niemożliwe jest uniknięcie. Wycofaj się za daleko, a on obrzuci cię pociskami, które są łatwiejsze do unikania, ale będziesz poza zasięgiem jego huśtawki topora. Naprawdę chcesz, żeby huśtał ten topór, ponieważ jedyny, kiedy jest wrażliwy, to podczas przekazywania jego ataku. Jego tarcza energetyczna pochłania wszystkie twoje pociski, więc musisz znaleźć idealne miejsce, w którym upuści ochronę i pójdzie po zabójstwo. Kiedy jego oczy migają jasnozielone, to jest twój sygnał: masz ulotne okno, aby go wysadzić.
Jasne zielone błyski są również kluczowe w zagłady: ciemne wieki. W hołdzie z serią „Demony uwolnią salwy pocisków przypominających kule. Wśród nich specjalne zielone pociski mogą być sparowane za pomocą nowej tarczy Slayera, odesłania ich z powrotem do nadawcy. Początkowo jest to taktyka obronna, ale podczas odblokowania systemu Rune w późniejszym meczu parrying staje się ważnym narzędziem ofensywnym. Może ogłuszyć demony błyskawicą lub wywołać montowane ramię, automatyczne ukierunkowanie armaty.
Prowadzenie pola bitew Dark Eges obejmuje szereg skoncentrowanych konfrontacji jednego VS-one z różnymi potężnymi demonami. W przeciwieństwie do walk Marauder, twoje przetrwanie nie jest zależne wyłącznie od tych zielonych świateł. Skuteczne użycie bardziej tradycyjnych narzędzi może prowadzić do zwycięstwa, ale runki tarczy sprawiają, że parowanie jednego z najpotężniejszych elementów w twoim arsenale, zachęcając do częstego używania. Integracja parryjania ze strategią bojową ujawnia wspólne fundamenty z bitwami Eternal. Musisz znaleźć optymalną odległość - podmioty nie wystrzeliwują pocisków z bliska - a kiedy pojawią się zielone kule, musisz odpowiednio ustawić się, aby je złapać. Następnie, podobnie jak czas huśtawki Maraudera, potrzebujesz szybkiego odruchu, aby wykonać parry. Wymaga to koncentracji, przekształcając swoją podróż przez pola bitew Mrocznych Wieków w szereg strategicznych spotkań stojakowych.
Główną krytyką Maraudera było zakłócenie przepływu zagłady Eternala. Wymagało to innego podejścia niż techniki stosowane do przezwyciężenia innych wyzwań. Właśnie dlatego uwielbiam Maraudera: podczas gdy reszta gry jest baletem, zmusza cię do przerwania. Doom Eternal złamał zasady strzelców pierwszej osoby, wymagające od graczy przemyślenia zasobów, broni i zaangażowania. Huncwot jeszcze bardziej złamał te zasady, stanowiąc ostateczne wyzwanie. Chociaż rozkoszuję się tym wyzwaniem, rozumiem, dlaczego wielu graczy uznało to za frustrujące.
!
DOOM: The Dark Ages rozwiązuje ten problem, integrując różne „tańce” z szerszym doświadczeniem bojowym. Każdy główny typ wroga ma swój unikalny zielony pocisk lub uderzenie w zwarciu, co powoduje różnorodne podejścia. Na przykład Mancubus strzela rozłożone na wybuchach szerokich „ogrodzeń” energii z zielonymi „filarami” na każdym końcu, wymagając od ciebie tkającego w lewo i w prawo, aby parować każdego z nich. Pochgla wysyła siatkówkę przypominającą Abacus śmiercionośnych kul, zmuszając cię do pobiegła w kierunku rzędów, które można odchylić, podobnie jak śmiertelne kulki tenisowe. Skeletowy Revenant bliżej odzwierciedla Maraudera, pozostając niewrażliwy, dopóki nie odrzucisz jednej z zielonych czaszek, które wypuszcza z wyrzutni ramion.
Ponieważ każdy demon wymaga innej taktyki, wprowadzenie nowych wrogów z unikalnymi podejściami wydaje się raczej naturalne niż wstrząsające. Agaddon Hunter i Komodo stanowią wzrost trudności z intensywnymi kombinacją w zwarciu, ale zanim się pojawią, jesteś już przyzwyczajony do dostosowania się do ruchu i reakcji. Nie było tak w przypadku Maraudera, ponieważ rozgrywka Eternal koncentrowała się na wyborze odpowiedniej broni dla właściwego wroga, a nie taktyki pozycjonowania i reakcji potrzebne do pokonania tego wyjątkowego zagrożenia.
Problem Maraudera nigdy nie był jego projekt, ale nieoczekiwana natura, która zaskoczyła graczy. DOOM: The Dark Eges przygotowuje Cię do podobnych wyzwań, czyniąc mechaniki opartej na reakcji podstawową częścią całego doświadczenia, a nie nagłego zwrotu. Ta zmiana oznacza, że wyzwanie nie jest tak intensywne - okno parry tarczy jest bardziej wybaczające niż błysk oka Maraudera, nawet przy wyższych trudnościach. Jednak podstawowa koncepcja Huncwotu - układanie z wrogiem, czekając na idealny moment i uderzający, gdy pojawia się zielone światło - jest obecna w każdej bitwie. DOOM: Mroczne wieki mogą zinterpretować te pomysły, ale pozostają one wyraźnie rozpoznawalne. Stoisz i walczysz.