Terokai misteri Croft Manor Alami ciri penembakan orang ketiga yang baharu Tersedia mulai 19 Jun Zen Studios melancarkan kerjasama yang mendebarkan dengan Tomb Raider, memperkenalkan
Pengarang: ClaireMembaca:1
Apabila pengarah Hugo Martin melancarkan mantra "berdiri dan bertarung" untuk Doom: Zaman Gelap semasa pemaju Xbox Direct awal tahun ini, ia segera menimbulkan minat saya. Pendekatan ini sangat berbeza dengan gelombang gelombang ID perisian yang terdahulu, Doom Eternal. Walau bagaimanapun, satu musuh di Eternal, The Marauder, sudah mewujudkan falsafah ini. Marauder mungkin musuh yang paling memecah belah dalam mana -mana permainan azab, namun ia adalah musuh yang saya suka. Ketika saya menyedari bahawa Doom: Pertempuran Zaman Gelap berkisar di sekitar bertindak balas terhadap lampu hijau yang terang -sama seperti mengalahkan Marauder -saya tahu saya ketagih.
Yakinlah, Zaman Gelap tidak menjebak anda dalam pergaduhan yang mengecewakan dengan musuh yang mencabar sebagai Marauder Eternal. Walaupun ia memperkenalkan pemburu Agaddon, yang menggunakan perisai peluru dan melepaskan serangan kombo yang mematikan, intipati pertemuan yang mencabar Eternal ditenun ke dalam kain setiap musuh dalam zaman gelap. Reka bentuk tempur teras permainan ini menafsirkan semula, mengulangi semula, dan mengulangi semula prinsip -prinsip Marauder. Hasilnya? Setiap pertemuan terasa sebagai strategik sebagai pertarungan Marauder, namun tanpa tahap kerengsaan yang sama.
The Marauder adalah anomali dalam Doom Eternal. Pertempuran di Kekal biasanya melibatkan dart di sekitar arena, menghantar musuh yang lebih lemah dan menyesuaikan diri dengan yang lebih besar. Selalunya digambarkan sebagai permainan pengurusan, Eternal memerlukan anda untuk menyesuaikan kelajuan, ruang, dan senapang untuk mengawal gerombolan. Walau bagaimanapun, apabila Marauder muncul, semua yang keluar dari tingkap. Ini musuh yang menggerunkan, dengan perubahan kapaknya, menuntut perhatian penuh anda dan biasanya ditemui dalam senario satu-satu. Apabila dia muncul di tengah -tengah pertempuran yang lebih besar, strategi terbaik adalah untuk mengelak serangannya, membersihkan musuh -musuh di sekelilingnya, dan kemudian -awal -berdiri dan bertarung.
Doom Eternal's Marauder adalah salah satu musuh yang paling kontroversial dalam sejarah FPS. | Kredit Imej: Perisian ID / Bethesda
Berdiri masih bukan apa yang "berdiri dan bertempur" bermaksud di sini; Ini adalah azab yang kekal, selepas semua. Sebaliknya, ia adalah mengenai menguasai ruang melalui kedudukan strategik. Dapatkan terlalu dekat, dan Marauder akan mencubit anda dengan letupan senapang patah yang hampir mustahil untuk dielakkan. Retreat terlalu jauh, dan dia akan melemparkan anda dengan projektil yang lebih mudah untuk mengelak, tetapi anda akan keluar dari jarak untuk ayunan kapaknya. Anda sebenarnya mahu dia mengayunkan kapak itu kerana satu-satunya masa dia terdedah adalah semasa serangannya. Perisai tenaga beliau menyerap semua peluru anda, jadi anda perlu mencari tempat yang sempurna di mana dia akan menjatuhkan pengawalnya dan masuk untuk membunuh. Apabila matanya berkelip hijau terang, itulah isyarat anda: anda mempunyai tingkap yang singkat untuk meletupkannya.
Kilauan hijau terang juga penting dalam azab: Zaman Gelap. Dalam penghormatan kepada asal-usul siri ini, syaitan melepaskan volleys seperti peluru seperti peluru. Di antara ini, peluru berpandu hijau khas boleh ditarik menggunakan perisai baru Doom Slayer, menghantar mereka kembali ke penghantar mereka. Pada mulanya, ini adalah taktik pertahanan, tetapi ketika anda membuka kunci sistem Rune Shield kemudian dalam permainan, Parrying menjadi alat serangan penting. Ia boleh menghancurkan syaitan dengan kilat atau mencetuskan meriam yang dipasang di bahu anda.
Menavigasi medan perang Zaman Gelap melibatkan satu siri konfrontasi satu-VS-satu yang difokuskan dengan pelbagai setan yang berkuasa. Tidak seperti dalam pergaduhan Marauder, kelangsungan hidup anda tidak semata -mata bergantung kepada lampu hijau ini. Penggunaan alat yang lebih tradisional boleh membawa kepada kemenangan, tetapi Runes Shield menjadikan salah satu elemen yang paling kuat dalam senjata anda, menggalakkan penggunaan yang kerap. Mengintegrasikan ke dalam strategi pertempuran anda mendedahkan asas -asas bersama dengan pertempuran Marauder Eternal. Anda perlu mencari jarak yang optimum -agar tidak akan membakar projektil dekat -dan apabila bola hijau muncul, anda mesti meletakkan diri anda dengan betul untuk menangkap mereka. Kemudian, seperti masa swing Marauder, anda memerlukan refleks cepat untuk melaksanakan parry. Ini memerlukan kepekatan, mengubah perjalanan anda melalui medan perang Zaman Gelap ke dalam satu siri pertemuan berdiri dan pertempuran strategik.
Kritikan utama Marauder adalah gangguan aliran Doom Eternal. Ia menuntut pendekatan yang berbeza daripada teknik yang digunakan untuk mengatasi cabaran lain. Inilah sebabnya mengapa saya suka Marauder: manakala selebihnya permainan adalah balet, ia memaksa anda untuk memecah. Doom Eternal memecahkan peraturan penembak orang pertama, yang memerlukan pemain untuk memikirkan semula sumber, senjata, dan pertunangan. Marauder melanggar peraturan tersebut lebih jauh lagi, menyampaikan cabaran utama. Walaupun saya menikmati cabaran ini, saya faham mengapa ramai pemain mendapati ia mengecewakan.
! [] (/muat naik/24/682736e999f8f0.webp> pemburu Agaddon mungkin menjadi musuh yang paling marauder dalam zaman kegelapan, tetapi setiap setan mempunyai sedikit musuh yang paling menakutkan di dalamnya.
DOOM: Zaman Gelap menangani isu ini dengan mengintegrasikan "tarian" yang berbeza ke dalam pengalaman tempur yang lebih luas. Setiap jenis musuh utama mempunyai projektil hijau yang unik atau mogok huru -hara, mendorong pendekatan yang berbeza -beza. Sebagai contoh, kebakaran Mancubus meletupkan pecah tenaga luas "pagar" dengan "tiang" hijau di setiap hujung, yang memerlukan anda menenun kiri dan kanan untuk menembusi setiap satu. The Vagary menghantar voli seperti abacus seperti sfera yang mematikan, memaksa anda untuk berlari ke arah baris yang boleh anda buang, sama seperti bola tenis yang mematikan. Revenant rangka mencerminkan Marauder dengan lebih dekat, yang terselamat sehingga anda membantah salah satu tengkorak hijau yang dilancarkan dari peluncur bahunya.
Kerana setiap setan memerlukan taktik yang berbeza, memperkenalkan musuh -musuh baru dengan pendekatan yang unik terasa semulajadi dan bukannya bergelora. Agaddon Hunter dan Komodo membentangkan kesukaran dengan kombo huru -hara mereka, tetapi pada masa mereka muncul, anda sudah biasa menyesuaikan pergerakan dan reaksi anda. Ini tidak berlaku dengan Marauder, kerana permainan Eternal berpusat di sekitar memilih senjata yang tepat untuk musuh yang tepat, bukan taktik kedudukan dan tindak balas yang diperlukan untuk mengalahkan ancaman unik ini.
Isu Marauder tidak pernah reka bentuknya, tetapi sifat pemecahan peraturannya yang tidak dijangka, yang menangkap pemain dari pengawal. DOOM: Zaman Gelap menyediakan anda untuk cabaran yang sama dengan membuat mekanik berasaskan reaksi sebagai bahagian utama dari keseluruhan pengalaman, dan bukannya sentuhan tiba-tiba. Peralihan ini bermakna cabaran tidak begitu sengit -tingkap parry Shield lebih memaafkan daripada Flash Mata Marauder, walaupun pada kesukaran yang lebih tinggi. Walau bagaimanapun, konsep teras Marauder -mencubit dengan musuh, menunggu masa yang sempurna, dan menarik apabila lampu hijau muncul -hadir dalam setiap pertempuran. DOOM: Zaman Gelap boleh menafsirkan semula idea -idea ini, tetapi mereka tetap dikenali dengan jelas. Anda berdiri dan anda berjuang.