소식 운명 : Eternal 's Marauder에서 영감을 얻은 암흑기

운명 : Eternal 's Marauder에서 영감을 얻은 암흑기

May 22,2025 작가: Claire

Hugo Martin 감독이 올해 초 Xbox의 개발자 직접 Dark Ages의 Mantra "Stand and Fight"를 공개했을 때, 그것은 즉시 내 관심을 끌었습니다. 이 접근법은 ID 소프트웨어의 이전 제목 인 Doom Eternal의 열광적 인 운동 기반 전투와 대조됩니다. 그러나, 영원한 마우더의 한적인 마주커는 이미이 철학을 구현했다. Marauder는 아마도 모든 운명 게임에서 가장 분열적인적일 것입니다. 그러나 그것은 내가 개인적으로 좋아하는 적입니다. 내가 파멸한다는 것을 깨달은 순간 : 어두운 시대의 전투는 밝은 녹색 조명에 반응하는 것을 중심으로 진행됩니다.

어두운 시대는 Eternal 's Marauder만큼 도전하는 적과 실망스러운 싸움에 당신을 가두 지 않습니다. 그것은 방탄 방패를 휘두르고 치명적인 콤보 공격을하는 Agaddon Hunter를 소개하지만, Eternal의 도전적인 만남의 본질은 암흑 시대의 모든 적의 직물에 짜여져 있습니다. 이 게임의 핵심 전투 디자인은 Marauder의 원칙을 재 해석하고 재 보정하며 다시 배출합니다. 결과? 모든 만남은 Marauder 대결만큼 전략적으로 느껴지지만 같은 수준의 자극은 없습니다.

Marauder는 Doom Eternal의 이상입니다. 영원한 전투에는 일반적으로 경기장 주위에 다트를 타고 약한 적을 파견하고 더 큰 적을 저글링하는 것이 포함됩니다. 종종 관리 게임으로 묘사 된 Eternal은 무리를 제어하기 위해 속도, 공간 및 산탄 총을 저글링해야합니다. 그러나 Marauder가 나타나면 창 밖으로 나가는 모든 것이 있습니다. 그의 도끼 스윙을 가진이 강력한 적들은 당신의 모든 관심을 요구하며 일반적으로 일대일 시나리오에서 발생합니다. 그가 더 큰 전투 속에서 나타날 때, 가장 좋은 전략은 그의 공격을 피하고 주변의 적을 깨끗하게 한 다음, - 비밀리에 싸우고 싸우는 것입니다.

Doom Eternal의 Marauder는 FPS 역사상 가장 논란의 여지가있는 적 중 하나입니다. | 이미지 크레디트 : ID 소프트웨어 / Bethesda

서있는 것은 여전히 ​​"서서 싸움"이 여기서 의미하는 것이 아닙니다. 이것은 결국 영원합니다. 대신, 그것은 전략적 포지셔닝을 통해 공간을 지배하는 것입니다. 너무 가까이 다가 가면 피하기가 거의 불가능한 파괴적인 산탄 총 폭발로 당신을 못 박겠습니다. 너무 멀리 퇴각하면 피하기가 더 쉬운 발사체로 당신을 쫓아 낼 것입니다. 그러나 그의 도끼 스윙의 범위를 벗어날 것입니다. 그가 취약한 유일한 시간은 그의 공격이 끝나는 동안 실제로 그 도끼를 스윙하기를 원합니다. 그의 에너지 방패는 모든 총알을 흡수하므로, 그가 경비원을 떨어 뜨리고 살인을 위해 갈 수있는 완벽한 장소를 찾아야합니다. 그의 눈이 밝은 녹색으로 깜박 때, 그것은 당신의 신호입니다. 당신은 그를 폭파 할 창문이 있습니다.

밝은 녹색 플래시는 또한 Doom : The Dark Ages에서도 중요합니다. 시리즈의 기원에 경의를 표하기 위해 악마는 총알과 같은 발사체의 발리를 방출합니다. 이 중에서, Doom Slayer의 새로운 방패를 사용하여 특수 녹색 미사일을 파괴하여 발신자에게 다시 보낼 수 있습니다. 처음에 이것은 방어적인 전술이지만, 게임 후반에 Shield의 룬 시스템을 잠금 해제함에 따라 패리 링은 중요한 공격 도구가됩니다. 번개로 악마를 기절 시키거나 어깨 장착 된 자동 표적 대포를 유발할 수 있습니다.

암흑 시대의 전장을 탐색하려면 다양한 강력한 악마와 일련의 집중된 일대일 대결이 포함됩니다. Marauder Fights와 달리 생존은이 녹색 조명에만 의존하지 않습니다. 보다 전통적인 도구를 효과적으로 사용하면 승리를 거둘 수 있지만 방패 룬은 아스날에서 가장 강력한 요소 중 하나를 사용하여 빈번한 사용을 장려합니다. 패리를 전투 전략에 통합하면 Eternal의 Marauder 전투와 공유 된 기초가 드러납니다. 최적의 거리를 찾아야합니다. 딘은 발사체를 가까이에서 발사하지 않습니다. 녹색 오브가 나타나면 올바르게 배치해야합니다. 그런 다음 Marauder의 스윙 타이밍과 마찬가지로 Parry를 실행하려면 빠른 반사 신경이 필요합니다. 이를 위해서는 집중력이 필요하며, 어두운 시대의 전장을 통한 여정을 일련의 전략적 스탠드와 싸움 만남으로 바꿉니다.

Marauder의 주요 비판은 Doom Eternal의 흐름의 혼란이었습니다. 그것은 다른 도전을 극복하는 데 사용되는 기술과는 다른 접근법을 요구했습니다. 이것이 바로 내가 Marauder를 좋아하는 이유입니다. 게임의 나머지 부분은 발레이지만 Breakdance를 강요합니다. Doom Eternal은 1 인칭 사수의 규칙을 깨뜨려 플레이어가 자원, 무기 및 참여를 다시 생각하도록 요구했습니다. Marauder는 이러한 규칙을 더욱 발전시켜 궁극적 인 도전을 제시했습니다. 이 도전을 좋아하는 동안 많은 플레이어가 왜 실망 스러웠는지 이해합니다.

! [] (/업로드/업로드/24/682736E999f8f0.webp> Agaddon Hunter는 암흑 시대에서 가장 약탈자 같은적일 수 있지만 모든 악마는 그들 안에 영원한 가장 두려운 적을 조금 가지고 있습니다. | 이미지 신용 : ID 소프트웨어/Bethesda.

Doom : Dark Ages는 다양한 "춤"을 더 넓은 전투 경험에 통합 하여이 문제를 해결합니다. 각 주요 적 유형에는 독특한 녹색 발사체 또는 근접 공격이있어 다양한 접근 방식이 있습니다. 예를 들어, Mancubus는 각 끝에 녹색 "기둥"이있는 넓은 에너지 "울타리"의 넓은 에너지 버스트를 비틀 거리며 각각 왼쪽과 오른쪽을 짜야합니다. Vagary는 치명적인 구체의 주판과 같은 발리를 보내어 치명적인 테니스 공과 마찬가지로 편향 할 수있는 행을 향해 달려갑니다. 골격 레 페넌트는 마로 더를 더 밀접하게 반영하여 어깨 발사기에서 발사하는 녹색 두개골 중 하나를 편향시킬 때까지 무적 상태입니다.

모든 악마마다 다른 전술이 필요하기 때문에 독특한 접근 방식을 가진 새로운 적을 소개하는 것은 자연스럽게 느껴집니다. Agaddon Hunter와 Komodo는 강렬한 근접 콤보로 어려움을 겪고 있지만, 그들이 나타날 때까지, 당신은 이미 당신의 움직임과 반응에 적응하는 데 익숙합니다. Eternal의 게임 플레이는이 독특한 위협을 물리 치는 데 필요한 위치와 반응 기반 전술이 아니라 올바른 적에게 올바른 무기를 선택하는 데 중점을 두었 기 때문에 Marauder의 경우에는 해당되지 않았습니다.

Marauder의 문제는 결코 디자인이 아니었지만 예상치 못한 규칙을 위반 한 특성으로 플레이어를 보호했습니다. 운명 : 암흑 시대는 반응 기반 역학을 갑작스런 비틀기보다는 전체 경험의 핵심 부분으로 만들어 비슷한 도전을 준비합니다. 이 변화는 도전이 강렬하지 않다는 것을 의미합니다. 방패의 패리 창은 더 높은 어려움에서도 마라 드의 눈 플래시보다 더 용서합니다. 그러나 적과 동기화, 완벽한 순간을 기다리며 녹색 빛이 나타날 때 눈에 띄는 약탈자의 핵심 개념은 모든 전투에 존재합니다. Doom : 암흑 시대는 이러한 아이디어를 재 해석 할 수 있지만 분명히 인식 할 수 있습니다. 당신은 서서 싸우는 것입니다.

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