Toen regisseur Hugo Martin de mantra "Stand and Fight" voor Doom onthulde: The Dark Ages tijdens Xbox's ontwikkelaar Direct eerder dit jaar, wekte het onmiddellijk mijn interesse. Deze benadering staat sterk in contrast met de hectische, op beweging gebaseerde gevecht van de vorige titel van ID-software, Doom Eternal. Eén vijand in Eternal, de Marauder, belichaamde deze filosofie echter al. De Marauder is misschien wel de meest verdeeldheid vijand in elk doomspel, maar het is een vijand die ik persoonlijk aanbid. Op het moment dat ik me realiseerde dat Doom: de gevecht van de donkere eeuwen draait om te reageren op felgroene lichten - net als het verslaan van de Marauder - wist ik dat ik verslaafd was.
Wees gerust, de donkere eeuwen vangen je niet in een frustrerende vechtpartij met een vijand die zo uitdagend is als de Marauder van Eternal. Terwijl het de Agaddon Hunter introduceert, die een kogelvrij schild hanteert en een dodelijke combo -aanval ontketent, is de essentie van de uitdagende ontmoetingen van Eternal geweven in het weefsel van elke vijand in de donkere eeuwen. Het kernontwerp van de game herinterpreteert, herinterpreteert en herhaalt de principes van de Marauder. Het resultaat? Elke ontmoeting voelt net zo strategisch als een Marauder -confrontatie, maar zonder hetzelfde irritatieniveau.
De Marauder is een afwijking in het eeuwige doom. Gevechten in het eeuwige omvatten meestal het rondschieten rond arena's, het verzenden van zwakkere vijanden en jongleren met grotere. Eternal wordt vaak beschreven als een managementspel en vereist dat je met snelheid, ruimte en jachtgeweren jongleert om de horde te regelen. Wanneer de Marauder echter verschijnt, gaat dat alles uit het raam. Deze formidabele vijand, met zijn bijl, eist je volledige aandacht en wordt meestal aangetroffen in één-op-één scenario's. Wanneer hij te midden van grotere gevechten verschijnt, is de beste strategie om zijn aanvallen te ontwijken, de omliggende vijanden vrij te maken en vervolgens - eindelijk - te staan en te vechten.
De Marauder van Doom Eternal is een van de meest controversiële vijanden in de FPS -geschiedenis. | Afbeelding Credit: ID Software / Bethesda
Stilling stilstaan is niet wat "stand en vechten" hier betekent; Dit is tenslotte eeuwig doom. In plaats daarvan gaat het om het domineren van de ruimte door strategische positionering. Kom te dichtbij en de Marauder zal je spijkeren met een verwoestende jachtgeweer die bijna onmogelijk is om te vermijden. Trek je te ver terug, en hij zal je boeien met projectielen die gemakkelijker te ontwijken zijn, maar je zult buiten bereik zijn voor zijn bijlzwaai. Je wilt eigenlijk dat hij die bijl zwaait, omdat de enige keer dat hij kwetsbaar is, is tijdens de opwinding van zijn aanval. Zijn energieschild absorbeert al je kogels, dus je moet de perfecte plek vinden waar hij zijn bewaker laat vallen en naar de moord gaat. Wanneer zijn ogen felgroen flitsen, is dat je signaal: je hebt een vluchtig raam om hem te schieten.
Heldergroene flitsen zijn ook cruciaal in Doom: The Dark Ages. Ter eer aan de oorsprong van de serie ontketenen demonen volleys van Bullet-Hell-achtige projectielen. Onder deze kunnen speciale groene raketten worden gepareerd met behulp van het nieuwe schild van de Doom Slayer en ze terugsturen naar hun afzender. Aanvankelijk is dit een defensieve tactiek, maar als je het Rune -systeem van het Shield later in het spel ontgrendelt, wordt Parrying een essentieel offensief hulpmiddel. Het kan demonen verdoven met bliksem of uw op de schouder gemonteerde, automatisch gericht kanon veroorzaken.
Navigeren door de slagvelden van de donkere eeuwen omvat een reeks gerichte één-VS-één confrontaties met verschillende krachtige demonen. Anders dan in Marauder -gevechten, is je overleving niet alleen afhankelijk van deze groene lichten. Effectief gebruik van meer traditionele tools kan leiden tot overwinning, maar de Shield -runen maken het pareren van een van de krachtigste elementen in uw arsenaal, waardoor frequent gebruik wordt aangemoedigd. Het integreren van parrying in uw gevechtsstrategie onthult de gedeelde funderingen met de Marauder -gevechten van Eternal. U moet de optimale afstand vinden - Demonen zullen geen projectielen van dichtbij afvuren - en wanneer groene bollen verschijnen, moet u zich correct positioneren om ze te vangen. Dan, net als de timing van de swing van de Marauder, heb je snelle reflexen nodig om het parry uit te voeren. Dit vereist concentratie, waardoor je reis door de slagvelden van de donkere eeuwen een reeks strategische stand-en-vecht-ontmoetingen omzet.
De belangrijkste kritiek van de Marauder was de verstoring van de stroom van Doom Eternal. Het eiste een andere aanpak dan de technieken die werden gebruikt om andere uitdagingen te overwinnen. Dit is precies waarom ik van de Marauder hou: terwijl de rest van het spel een ballet is, dwingt het je om te breakdance. Doom Eternal brak de regels van first-person shooters, waarbij spelers moesten heroverwegen middelen, wapens en verlovingen. De Marauder brak die regels nog verder en presenteerde de ultieme uitdaging. Terwijl ik van deze uitdaging geniet, begrijp ik waarom veel spelers het frustrerend vonden.
! [] (/Uploads/24/682736E99F8F0.Webp> De Agaddon Hunter is misschien wel de meest Marauder-achtige vijand in de donkere eeuwen, maar elke demon heeft een beetje van Eternal's meest angstaanjagende vijandvoet in hen. | Image Credit: ID Software/Bethesda
DOOM: The Dark Ages behandelt dit probleem door verschillende "dansen" te integreren in de bredere gevechtservaring. Elk belangrijk vijandelijke type heeft zijn unieke groene projectiel- of melee -staking, die gevarieerde benaderingen aanleiding geeft. De Mancubus vuurt bijvoorbeeld gespreide uitbarstingen van brede energie "hekken" met groene "pilaren" aan elk uiteinde, waardoor u naar links en rechts moet weven om elk te pareren. De vagine stuurt een abacusachtige volley van dodelijke bollen en dwingt je om naar de rijen te sprinten die je kunt afbuigen, net als dodelijke tennisballen. De skeletrevenant weerspiegelt de Marauder nauwer en blijft onkwetsbaar totdat je een van de groene schedels afbuigt die hij van zijn schouderwerptjes lanceert.
Omdat elke demon verschillende tactieken vereist, voelt het introduceren van nieuwe vijanden met unieke benaderingen natuurlijk in plaats van schokkend. De Agaddon Hunter en Komodo presenteren een moeilijkheidsgraad met hun intense melee -combo's, maar tegen de tijd dat ze verschijnen, ben je al gewend om je beweging en reacties aan te passen. Dit was niet het geval met de Marauder, omdat de gameplay van Eternal was gericht op het selecteren van het juiste wapen voor de juiste vijand, niet de positionering en op reactie gebaseerde tactieken die nodig waren om deze unieke dreiging te verslaan.
Het probleem van de Marauder was nooit het ontwerp, maar de onverwachte regelbrekende aard, die spelers overrompeld had. DOOM: The Dark Ages bereidt je voor op soortgelijke uitdagingen door op reactiegebaseerde mechanica een kernonderdeel van de hele ervaring te maken, in plaats van een plotselinge wending. Deze verschuiving betekent dat de uitdaging niet zo intens is - het Parry -venster van het schild is vergevingsgezindder dan de oogflits van de Marauder, zelfs bij hogere moeilijkheden. Het kernconcept van de Marauder - synchronisatie met een vijand, wachtend op het perfecte moment en opvallend wanneer het groene licht verschijnt - is in elke strijd aanwezig. DOOM: De donkere eeuwen kunnen deze ideeën herinterpreteren, maar ze blijven duidelijk herkenbaar. Je staat en je vecht.