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Hunger:抽出ループゲームプレイを備えたマルチプレイヤーRPG

May 27,2025 著者: Riley

抽出シューターの飽和状態の世界では、目立つ点にはユニークなひねりが必要です。 Good Fun Corporationの開発者と一緒に座って今後のゲームであるHungerをプレビューする機会があったとき、それはまさに私の興味をそそりました。このゾンビをテーマにした非現実的なエンジン5搭載のファーストパーソンアクションRPGは、その抽出ループに焦点を合わせてジャンルを再定義することを目的としており、それ自体が単なる別の走行式抽出シューターであることから距離を置いています。私が示した初期のビルドに基づいて、チームはまだ公式リリース日を発表する準備ができていませんが、飢erがSteam Marketplaceの傑出したタイトルになっていることは明らかです。

空腹 - 最初のスクリーンショット

6つの画像を表示します

飢えの2つの側面がすぐに私の注意を引きました。その独特の視覚美学と見事なグラフィックです。ゲームディレクターのマクシミリアンレアは、ゲームのスタイルを「ルネッサンスゴシック」と説明しました。これは、第一世代の銃器と残忍な近接武器の融合を考えると、ザラザラした、生きた町と雄大な城を背景に設定されたものです。このゲームは、Unreal Engine 5を活用して、例外的な葉、照明、テクスチャの詳細を提供し、これまでに見たエンジンの最も印象的な用途の1つを紹介します。

私はまだゲームを実践できませんでしたが、デモはそのメカニズムを有望な垣間見ることができました。開発者は、アークレイダーズのシンプルさとタルコフからの脱出の複雑さとのバランスを目指しています。シャトー内の外側の城壁として知られる社会的で暴力のないハブから始まり、プレイヤーは他の人やNPCと対話できます。ここでは、戦闘中に使用される一人称ビューとは異なり、サードパーソンの視点に切り替えることができます。 1920年代のタバコの女の子を連想させる、金属製のマスクと首の周りに着用された商品のトレイを備えたユニークな店主であるPiroに遭遇します。スタッシュマスターのルイは、在庫を管理し、クエストを提供することを可能にしますが、遠征隊のマスターであるレイナルド(ゾンビとの出会いの傷跡が遠征や襲撃のためにあなたが前進することができます。

遊ぶ

最初の早期アクセスリリースには、ジャックブリッジ、ソングルフォレスト、サルラットファームの3つの広大なマップがあり、それぞれ1平方キロメートルの1平方キロメートルがあり、下に大きなダンジョンがあります。明確な霧の正午や霧の多い日の出、日の出など、さまざまな気象条件を期待してください。 REAは、プレイヤーが6つの職業から選択できるシャトーの新しいエリアである大釜のロックを解除することにつながる約50〜60時間のコンテンツを推定します。これらには、清掃、保護者、自然主義者などの役割の収集や、冶金、ガンスミス、料理などのクラフトの役割が含まれます。プレイヤーは一度に2つの職業を選択できます。

ゲームの物語は、ミシブや地図などのアイテムを通じてゲームプレイに織り込まれています。ミッシブで抽出することで、XPのためにシャトーでそれを読み返すことができ、あなたが進行するにつれてゲームのストーリーをつなぎ合わせることができます。 NPCの対話は、ゲームのあらゆる側面に物語の深さを注入する意図を強調したため、ストーリーテリングをさらに豊かにします。

戦闘での戦闘は、戦略的な深さを提供し、33の武器が近接し、ダガー、ピストル、ライフル、メイス、原始機関銃などの遠隔オプションを提供します。エキゾチックな弾薬は、特殊効果で銃器を強化することができます。近接戦闘ではステルスが可能になりますが、射撃は有毒ガスに爆発する膨満感や、出血した損傷を与えるシャンブラーなど、より多くのゾンビを引き付けます。専用のPVPエクスペリエンスは競争力のあるプレーヤーに対応しますが、レベル10-100の習熟ツリーは、生理学、生存、武道、unningの4つのカテゴリの進行を提供し、PVPを超えた多様なゲームプレイパスを確保します。

HungerGood Fun Corporationウィッシュリスト

飢erは無料でプレイできることはなく、潜在的な有利な問題を避け、戦闘パスを避けます。代わりに、「Support the Developers」エディションでは、30ドルの標準版を超えて価格設定された追加の化粧品が提供されます。この価格戦略は、ゲームのデザインの完全性を維持することを目的としています。

セッションの長さを心配している人にとっては、遠征は30〜35分間続く可能性があり、夜になる前に友人と簡単に楽しむのに最適なゲームになります。重要なことに、すべてのセッションはXPの利益に貢献し、時間を費やさないようにしてください。 Reaが述べたように、「もし彼らが1時間プレイしたなら、彼らは彼らがキャラクターのためにボールを意味に前方に動かしたように感じてほしい」。

空腹はまだしばらく離れていますが、地獄の背後にあるチームからの初期の印象は、彼らがユニークで説得力のある経験を作り上げていることを示唆しています。 Hungerの開発が進むにつれて、より多くの更新についてIGNに注目してください。

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