Savysodaは、Pixel Starshipsでエキサイティングな新しいコラボレーションイベントを開始し、最愛のWebcomic Cyanide&Happinessの世界をゲームの8ビットスペースアドベンチャーと融合させました。このパートナーシップは、Webcomicの署名の風変わりなユーモアを銀河間の旅に持ち込み、プレイヤーに提供します
著者: Caleb読む:0
Elder Scrolls IV:Oblivion Remasteredのリリースは、ゲームのメカニック、特に世界規模のレベリングシステムについての議論を再燃させました。率直な啓示で、オリジナルの忘却デザイナーのブルース・ネスミスは、世界規模のレベリングシステムを含めることが間違いであることを公然と認めました。ゲームの変化と永続的な成功の影響に関する彼の洞察を掘り下げてください。
Nesmithの批判にもかかわらず、世界規模のレベリングシステムは、忘却のリターンを再開しました。 Fallout 3 、 Skyrim 、 Starfieldにも取り組んでいるNesmithのVidegamerとのインタビューで、レベリングシステムに加えられた調整を称賛し、今日のゲーマーにとってよりアクセスしやすくしました。元のゲームでは、プレイヤーは属性を増やすために休憩する前に、主要なスキルを複数回レベルアップする必要がありました。これは、 SkyrimのXPモデルに似たシステムです。ネスミスはベセスダの大胆な動きを賞賛し、ゲームのメカニズムを近代化する「勇敢な」決定であると述べた。
しかし、世界規模のレベリングに関しては、ネスミスの視点は変化します。この機能により、ゲームの敵はプレイヤーのレベルでスケーリングされ、進行感が低下すると考えています。彼は、「あなたとの平準化は間違いであり、それがSkyrimで同じように起こらなかったという事実によって証明されていると思う」と述べた。この感情は、2006年のゲームの最初のリリース以来、ファンが発言したフラストレーションを反映しており、この問題に対処するためにMODの作成を促しています。コミュニティの努力は、プレーヤーが再び世界規模のレベリングシステムを変更するために取り組んでいるため、リマスターされた忘却の努力を続けています。
Oblivionのリマスタリングは、行われた変更の程度で多くの人を驚かせました。ネスミス自身は、Skyrim:Special Editionと同様に、テクスチャエンハンスメントのようなマイナーアップデートのみを期待していました。しかし、Videogamerとの別の議論で、彼はチームの包括的なアプローチを称賛し、「[それは]驚異的な量のリマスター化です。それはほとんど独自の言葉を必要としています。
ベセスダのプロジェクトへの献身は、タムリエルの世界を再構築するためのUnreal Engine 5を使用して、元のゲームの限界を超えていることが明らかです。このオーバーホールは、ゲームコミュニティからの広範な称賛を受けて、高品質の結果を評価しています。ここGame8では、 Oblivionが100のうち90のスコアをリマスターし、Cyrodiilの細心のレクリエーションを最新のテクノロジーと祝いました。詳細な分析については、以下の完全なレビューをお見逃しなく!
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