首頁 新聞 “新的遺忘:翻拍外觀,重新製作感覺”

“新的遺忘:翻拍外觀,重新製作感覺”

May 24,2025 作者: Ethan

當貝塞斯達(Bethesda)在本週早些時候宣布遺忘重新製作時,感覺就像是一個夢想成真。 2006年前往Tamriel的旅程曾經被其古怪的,土豆麵的角色和污跡,低分辨率的景觀所損害,現在已轉變為迄今為止最令人驚嘆的老式捲軸遊戲。經過多年的高清重新製作,經常有很多不足之處 - 例如,在質量效應傳奇版《黑暗之魂》中幾乎沒有明顯的升級 - 從近二十年前開始,帝國城市在不真實的引擎5中重生了雷·雷(Ray Tracing),這簡直就是啟示。除了視覺大修之外,該遊戲還具有戰鬥,RPG力學和無數其他細節的增強功能。這讓我想知道貝塞斯達(Bethesda)和開發人員的演奏家是否將其命名為錯誤 - 不是遺忘的翻拍嗎?

事實證明,我不是唯一一個想法的人。許多粉絲以及原始遺忘的高級遊戲設計師布魯斯·內史密斯(Bruce Nesmith)都將其標記為翻拍。然而,在進行遊戲幾個小​​時後,很明顯, 《遺忘》重新製作可能看起來像是一部翻拍,但從根本上講,它像重新製作一樣發揮作用。

遺忘的原因看起來像是翻拍很明顯:精通的精心設計了從頭開始重新設計的每個資產。每棵樹,劍和搖搖欲墜的城堡都是全新的,符合當今的圖形標準,具有精美的紋理,令人驚嘆的照明以及改進的物理系統,為每種箭和武器罷工增添了現實主義。即使NPC與2006年的角色相同,但每個模型都是新的創作。這項大修的目的不僅旨在達到現代期望,使其成為迄今為止看起來最好的貝塞斯達遊戲工作室RPG。如果我在沒有重製謠言的情況下看到了它,我可能會把它誤認為是上古捲軸6

但這不僅僅是視覺效果。戰鬥已經進行了完善,使長劍波動比以往任何時候都更具影響力。現在,第三人稱攝像機包括功能性網狀,所有菜單(從Quest Journal到對話和迷你游戲)都已刷新。原始的,笨拙的水平系統已被更直觀的遺忘天際機制所取代。衝刺終於是一個選擇。通過如此廣泛的升級,人們可能會說我們正在重製領域。

如果我在謠言之前看到遺忘了遺忘,我可能會相信那是上古捲軸6 。問題的癥結在於技術或變化,而在於語義。遊戲行業缺乏針對重製和重製器的明確定義,術語通常被寬鬆地使用。例如,Rockstar的“權威版”重新製作了《俠盜獵車手三部曲》的重新製作,幾乎沒有超越PlayStation 2的根源,而崩潰的Bandicoot N. Sane Trilogy也稱為Remaster,具有全新的資產和現代感。像Bluepoint的《巨像》《惡魔的靈魂》這樣的翻拍是從頭開始重建的忠實娛樂活動,而《生化危機2》重新設計了互動,同時保持原始結構。最終幻想7重製重生從根本上改變了設計,腳本和故事。這些示例說明了重製和重製之間的模糊界線。

從歷史上看,在現代引擎中從頭開始重建的遊戲被認為是翻拍,而在原始技術中進行了重新製作的升級有限。這種區別越來越過時。今天的一個更合適的定義可能是,重新製作者通過圖形大修和次要的遊戲增強功能保留原始設計,而重製完全重新設計了遊戲。在這個定義下,惡魔的靈魂金屬裝備固體:三角洲將是重新製作,“翻拍”一詞將保留用於提供舊思想新解釋的遊戲。

新的照明,毛皮和金屬效應只是遺忘重新製作的冰山一角。圖片來源:Bethesda / Virtuos。因此,如果我們接受這些提出的定義,這是遺忘的新版本的重製還是重製版本?在玩了一個小時之後,很明顯遺忘的修復是恰當地命名的。是的,新資產和虛幻引擎5的射線追踪使其顯得全新,但是在下面,它是一款20歲的遊戲,其核心機制和怪癖以經典的貝塞斯達風格保存下來。正如貝塞斯達(Bethesda)所說:“我們查看了每個部分並精心升級。但是最重要的是,我們從不想改變核心。這仍然是上一個時代的遊戲,應該感覺像一個。”

那個時代的跡像是明確的。從每扇門後面的裝載屏幕到令人困惑的說服力迷你游戲,簡單化的城市設計,尷尬的NPC和仍然笨拙的戰鬥 - 所有原始保留的標誌。即使是保留遊戲獨特魅力的蟲子和故障也存在。

最近的遊戲等遊戲在戰鬥和探索中宣稱現代進步,強調了《遺忘》的重製感覺與比較的日期。然而,這種修復的經典在2025年仍然具有巨大的價值。它的世界魔力,帶有羅漢(Rohan)般的開放式田野和無數的奧秘,仍然令人著迷。它的雄心勃勃的特徵,例如動態的妖精戰爭和引人入勝的追求結構,繼續脫穎而出。在一個時代,遊戲通常會引導玩家太多, Ollivion的老式玩家自由的方法令人耳目一新。但是,更好的細節(例如對話,系統互連性和水平設計)使其年齡更新。翻拍將使這些方面進行現代化,但《遺忘》重新製作是關於重新獲得原始體驗。

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電子遊戲經常從其他媒體借用術語。在電影中,翻拍是帶有新演員,船員和佈景的新作品,而重製器則增強了現有電影以滿足現代標準。即使是最佳的4K經典恢復,例如下巴教父,仍然是他們的時代的產物,在其方向,效果和膠片穀物上也很明顯。遺忘類似於這些修復體,將視覺質量推向了更靈活的視頻遊戲媒介。 Virtuos的執行製片人Alex Murphy在揭露過程中恰當地描述了它:“我們將遺忘遊戲引擎視為大腦和虛幻的5人。

遺忘重新製作的名字辜負了它的名字,不應被視為減少了其成就。我們應該將其視為其他AAA公司的重新製作的基準,而不是堅持這是重製。這就是傳奇版本應該針對的質量效果,而不僅僅是清理重新發行。這就是俠盜獵車手:三部曲本來應該是的,而不是憤世嫉俗的現金搶購。 《遺忘》修復是一項愛的勞動,由熱情的手製作,但忠實的粉絲保存了,這正是應該的。

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