ディズニーソリティアは、ソリティアの古典的なゲームと魅惑的な世界のディズニーの世界を見事に組み合わせて、テーマのデッキ、なだめる音楽、見事なビジュアルを備えて、カジュアルなゲーマーとディズニー愛好家の両方にユニークなリラックスした体験を作り出します。もともとモバイルデバイスのために作られたディズニー
著者: Savannah読む:0
この広範なインタビューでは、9 月 27 日に欧米でリリース予定のフリューのアクション RPG、Reynatis の制作について詳しく掘り下げています。 クリエイティブプロデューサーのTAKUMIさん、シナリオライターの野島一成さん、作曲家の下村陽子さんにお話を伺います。 ディスカッションでは、ゲームの開発、インスピレーション (ファイナルファンタジー ヴァーサス XIII の影響を含む)、コラボレーション、および将来の計画について取り上げます。
TAKUMI はビデオ通話インタビューで、Reynatis に命を吹き込んだ自身の役割について、コンセプトから完成までの関与を強調しました。彼は、日本国内よりも国際的な話題の方が強いことを指摘し、このゲームが特に西洋諸国で好意的に受け入れられたことに喜びを表しています。 彼はまた、日本のプレイヤーの反応についての洞察を共有し、キングダム ハーツやファイナルファンタジーなどの野村哲也作品のファンからの評価を強調しました。
インタビューでは ファイナルファンタジー ヴァーサス XIII との比較について直接言及しており、TAKUMI は Reynatis のユニークなアイデンティティとクリエイティブなビジョンを強調しながら、オリジナルのトレーラーから得られたインスピレーションを認めています。 彼は野村氏とのコミュニケーションを確認し、これらのタイトルのファンの希望を満たすというゲームの意図を強調しました。
その後、会話はゲームの開発プロセスに移り、パンデミック中に直面した課題や、プレイヤーのフィードバックや技術的な改良に対応するために計画されているアップデートなどについて話します。 TAKUMI は、欧米のプレイヤーには洗練され改良されたバージョンが提供されることを保証します。
TAKUMI は、正式なチャネルではなくソーシャル メディアやメッセージング アプリを介した直接コミュニケーションに依存する、下村と野島とのコラボレーションに対する型破りなアプローチについて詳しく説明します。彼は彼らの過去の作品に対する個人的な賞賛を共有し、彼らの独特のスタイルがレイナティスにどのような影響を与えたかについて説明します。
インタビューでは、ゲームの開発タイムライン (約 3 年)、複数のプラットフォーム (Switch、Steam、PS5、PS4) のバランスをとるという課題、および日本での PC 開発に関するフリューの内部考慮事項について探ります。 TAKUMI はまた、クロスオーバー NEO: すばらしきこのせかい でのスクウェア・エニックスとのコラボレーションについても語り、コンソール ゲーム分野におけるこのような企業間のコラボレーションの希少性を強調しています。
ディスカッションでは、さまざまなアクション ゲームから得たインスピレーション、複数のプラットフォームでのリリースの決定、およびプレミアム タイトルのスマートフォン移植に関するフリューの将来の計画について触れます。 TAKUMI 氏は、同社の主な焦点は引き続きコンソール ゲームにあり、スマートフォンでのリリースはケースバイケースで検討されると説明しています。
Xboxのリリースの問題は対処されており、Takumiは個人的な関心を表明しているが、日本の消費者需要の欠如が重要なハードルとして認めていることを認めている。 彼は、スケジューリングやチームの専門知識など、開発を新しいプラットフォームに拡大するという課題を強調しています。
ヨコ・シモムラとカズシゲ・ノジマとのインタビューの電子メール部分は、彼らの関与、創造的なプロセス、およびインスピレーションについてのさらなる洞察を提供します。 Shimomuraは、彼女の作曲スタイルと
サウンドトラックの背後にある創造的なプロセスについて説明します。ノヒマは、ストーリーテリングへのアプローチを振り返り、ゲームの物語についての彼の考えを共有します。 インタビューは、コーヒーの好みに関する気楽なセクションで締めくくります。
インタビューでは、Reynatis
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2025-05
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