Thuis Nieuws Doom komt zijn halo -tijdperk in met de donkere eeuwen

Doom komt zijn halo -tijdperk in met de donkere eeuwen

May 02,2025 Auteur: Stella

Het laatste wat ik verwachtte Doom: de donkere eeuwen om me te herinneren was Halo 3. Maar tijdens een recente hands-on demo met gothic prequel van ID-software, merkte ik dat ik op de achterkant van een cyborg-draak was gemonteerd, waarbij een salvo van machinegeweervuur ​​over de zijkant van een demonisch gevechtsband ontketende. Nadat ik de verdedigende torentjes van het schip had vernietigd, landde ik bovenop het schip en stormde door de lagere dekken, waardoor de hele bemanning een paar gallons rode slop veranderde. Seconden later was de Warmachine toast en ik barstte door de romp, sprong terug op mijn draak om mijn kruistocht tegen de machines van de hel voort te zetten.

Degenen die bekend zijn met Bungie's mijlpaal Xbox 360 Shooter zullen onmiddellijk de vorm van de aanval van de meesterhoofd op de scarab -tanks van het Covenant herkennen. Terwijl de helikopterachtige Hornet mogelijk is verwisseld voor een holografisch gevleugelde draak en de gigantische laser-firing mech voor een occulte vliegende boot, blijft de kern van de ervaring: een luchtaanval die overgaat in een verwoestende instapactie. Verrassend genoeg was dit niet het enige moment in de demo die Halo herhaalde. Hoewel de gevechtskern van de donkere eeuwen onmiskenbaar ondergang is, lijkt het ontwerp van de campagne een "late 2000s shooter" -instelling te dragen, gekenmerkt door uitgebreide tussenfilmpjes en een duwtje voor gameplay nieuwheid.

Een Dragon Assault op Hell's Battle Barge. | Afbeelding Credit: ID Software / Bethesda

In de loop van twee en een half uur speelde ik vier niveaus van Doom: The Dark Ages. Alleen de eerste, de opener van de campagne, leek op het strak tempo, zorgvuldig in kaart gebrachte ontwerp van Doom (2016) en het vervolg. De anderen lieten me een kolossale mech besturen, de bovengenoemde draak vliegen en een wijd open slagveld verkennen met geheimen en krachtige minibosses. Dit betekent een aanzienlijk afwijking van Doom's traditionele streven naar mechanische zuiverheid, die zich meer verwant voelen aan Halo, Call of Duty en zelfs oude James Bond -spellen zoals Nightfire, die gedijen op script -setpieces en nieuwigheidsmechanica die kort verschijnen.

Deze richting voor Doom is fascinerend, vooral gezien de serie er eenmaal van weg is geworden. De geannuleerde Doom 4 zou lijken op Call of Duty, niet alleen in zijn moderne militaire esthetiek, maar ook met een verhoogde nadruk op personages, filmische verhalen en scriptgebeurtenissen. Na jaren van ontwikkeling concludeerde ID -software dat deze ideeën niet in de serie paste en in plaats daarvan koos voor de gerichte aanpak in Doom (2016). Nu, in 2025, zijn deze elementen terug in de donkere eeuwen.

Het snelle tempo van de campagne wordt onderbroken door nieuwe gameplay -ideeën die doen denken aan de grootste nieuwigheden van Call of Duty. Mijn demo begon met een lang, uitgebreid filmpje, waarbij het rijk van Argent D'Ur, de weelderige Maykrs en de Night Sentinels-de Knightly Brothers-in Arms van de Doom Slayer opnieuw introduceren. De Doom Slayer wordt afgebeeld als een angstaanjagende legende; een bedreiging op nucleaire niveau op twee benen. Hoewel deze overlevering bekend zal zijn bij Doom Obsessives die de codex -inzendingen van de vorige games paden, voelt de diep filmische aanpak nieuw en anders, net als Halo. Dit strekt zich uit tot de niveaus zelf, met NPC Night Sentinels verspreid over de omgeving, verwant aan UNSC -mariniers. Hoewel ze niet naast je vechten in de niveaus die ik heb gedemoneerd, is er een groter gevoel dat je deel uitmaakt van een leger - zoals Master Chief, ben je de onoverwinnelijke speerpunt van een grote kracht.

Er is aanzienlijk karakterwerk in het inleidende filmpje, en het valt nog te bezien of dit iets is dat Doom echt nodig heeft. Als een fan van de subtiele verhalen van de eerdere games, zou ik liever willen dat de donkere eeuwen het verhaal van de Slayer blijven vertellen via omgevingsontwerp en Codex -inzendingen, het reserveren van cinematics voor grote onthullingen, zoals te zien in Eternal. De tussenfilmpjes in de donkere eeuwen kennen echter hun plaats: ze maken een missie op en onderbreken de kenmerkende intense stroom van Doom niet.

Er zijn echter andere onderbrekingen. Na de openingsmissie, die begint met pure shotgun-slachting en eindigt met het pareren van Hell Knights met behulp van het nieuwe schild van de Slayer, werd ik in de cockpit van een Pacific Rim-achtige Atlan Mech geduwd om Demonic Kaiju te worstelen. Daarna zagen ik door de lucht op een cybernetische draak, waarbij ik gevechtsschepen en geweerinstellingen neerhaalde. Deze strak gescripte niveaus creëren een aanzienlijke versnellingsbak, waardoor het snelle tempo van de campagne wordt onderbouwd met nieuwe gameplay-ideeën die doen denken aan de nieuwigheden van Call of Duty, zoals de AC-130 Gunship Sequence of Infinite Warfare's Dog Fighting Missions van Modern Warfare. De Atlan is langzaam en zwaar, waardoor de legers van Hell lijken op Warhammer Miniatures, terwijl de draak snel en behendig is en een andere ervaring biedt die een dimensie voelt weg van Classic Doom.

De mechgevechten zijn Pacific Rim-schaal punch-ups. | Afbeelding Credit: ID Software / Bethesda

Veel van de beste FPS -campagnes gedijen op dit soort variatie. Half-Life 2 en Titanfall 2 zijn er gouden normen voor, en Halo heeft deels doorstaan ​​vanwege de mix van voertuig- en on-voet-sequenties. Ik weet echter niet zeker of dit voor de ondergang zal werken. Net als bij Eternal is de donkere eeuwen een heerlijk complexe schutter - elke tweede vereist volledige aandacht terwijl je schoten, schildworpen, parries en brute melee -combo's samenwenk. De mech- en draaksequenties daarentegen voelen bloedarmoede en praktisch on-rails, met gevechtsopdrachten die zo strak worden gecontroleerd, lijken ze bijna op QTes.

In Call of Duty werkt de overstap naar het besturen van een tank of het schieten van een cirkelende gunship omdat de mechanische complexiteit van dergelijke gescripte sequenties niet ver verwijderd is van missies op voet. In de donkere eeuwen is er echter een duidelijke kloof tussen gameplaystijlen, verwant aan een gitaarstudent op de middelbare school die naast Eddie Van Halen speelt. Hoewel ik weet dat de kerngevecht van Doom altijd de ster zal zijn, als ik een gigantische demon versla met een raket-aangedreven mech-punch, zou ik niet willen wensen dat ik weer op de grond was met een "louter" dubbel gevarzend jachtgeweer.

In mijn laatste spel van het spel verschuift de donkere eeuwen naar een andere ongebruikelijke gedaante, maar de ene is gebouwd op een veel steviger foundation. "Siege" is een niveau dat zich opnieuw concentreert op de beste gunplay van ID, maar toch het typisch claustrofobisch niveauontwerp van Doom opent in een enorm open slagveld, waarbij geografie tussen smal en breed verschuift om talloze paden en gevechtsarena's te bieden. Het doel, om vijf Gore-portals te vernietigen, weerspiegelt Call of Duty's multi-objectieve, complete missies, maar het deed me denken aan Halo-de grote schaal van deze kaart versus de strakkere routes van het openingsniveau roept het contrast op tussen Halo's binnen- en buitenomgevingen. En, net als Halo, is de nieuwigheid hier dat de uitstekende kernschietsystemen een nieuwe context krijgen in veel grotere ruimtes. Je moet het effectieve bereik van elk wapen in je arsenaal heroverwegen, je ladingsaanval gebruiken om voetbal-lengte-afstanden te sluiten en het schild gebruiken om artillerie af te schieten uit oversized tankkanonnen.

Het nadeel van de uitbreiding van de speelruimte van Doom is dat de dingen een beetje ongericht kunnen worden - ik merkte dat ik terugging en lus door lege paden, wat echt het tempo doodt. Hier zou ik graag zien dat de donkere eeuwen dichter bij Halo komen door de draak in de mix op te nemen als een banshee; In staat zijn om over dit slagveld te vliegen, het vuur neer te regenen voordat je in een miniboss -strijd duikt, zou het tempo helpen handhaven en de draak integraal laten voelen voor de ervaring. Als een dergelijk niveau verder gaat dan wat ik heb gezien, zal ik heel blij zijn.

Ongeacht de algehele vorm van de volledige campagne, ik ben gefascineerd dat zoveel van wat ik heb gezien, voelt als een opstanding en herinterpretatie van ideeën die ooit als slecht passend voor de serie worden beschouwd. Er is heel weinig van de geannuleerde Doom 4 vrijgegeven aan het publiek, maar een Kotaku -rapport uit 2013 schetst een duidelijk beeld. "Er waren veel script -setstukken," vertelde een bron aan de publicatie, inclusief een "verplichte voertuigscène". Dat is precies wat we hebben in de Atlan- en Dragon-secties-mechanisch eenvoudige gescripte sequenties die doen denken aan de nieuwigheid van het Xbox 360-tijdschieters.

In een interview uit 2016 met NOCLIP bevestigde Marty Stratton van ID Software dat Doom 4 "veel dichter bij zoiets was als [Call of Duty]. Veel meer filmisch, veel meer verhaal. Veel meer personages om je heen waar je tijdens de gameplay mee bent." Alles wat werd gesloopt, waardoor het echt fascinerend werd om te zien dat er zoveel ervan terugkeert in de donkere eeuwen. Deze campagne bevat grote boarding -actie -setpieces, weelderig gerenderde cinematics, een veel bredere cast van personages en enorme lore onthult.

Wil je de geannuleerde Doom 4 hebben gespeeld? ---------------------------------------------------------
Antwoord.

De vraag is nu: waren die ideeën altijd geschikt voor de ondergang, of waren ze gewoon een slechte pasvorm toen ze er teveel uitzagen als Call of Duty? Een deel van mij blijft sceptisch, omdat fans ooit "Call of Doom" hebben vertrokken, maar ik ben ook enthousiast over het idee dat ID-software deze aanpak maakt door het te enten op de inmiddels bewezen moderne Doom-formule.

Het kloppende, bloederige hart van de donkere eeuwen blijft zonder twijfel zijn gevechten op de voet, gun-in-hand. Niets in deze demo suggereerde dat het niet centraal zal staan, en alles wat ik speelde bevestigt dat het weer een fantastische heruitvinding van Doom's kern is. Ik geloof dat alleen al sterk genoeg is om een ​​hele campagne te ondersteunen, maar ID -software heeft duidelijk andere ontwerpen. Ik ben verrast dat een paar nieuwe ideeën van de studio zo mechanisch slank aanvoelen, en ik ben bang dat ze zich meer als verontreinigingen dan frisse lucht zullen voelen. Maar er is nog veel meer te zien, en alleen op tijd zullen deze gebroken demo -missies worden gecontextualiseerd. En dus wacht ik gretig op 15 mei, niet alleen om terug te keren naar ID's ongeëvenaarde gunplay, maar om mijn nieuwsgierigheid te bevredigen. Is Doom: The Dark Ages een goede FPS-campagne uit het late 2000 of een rommelige?

Laatste artikelen

01

2025-07

Gaming Stories: The Big Bet van streamingplatforms en studio's

Hollywood is al lang geobsedeerd door franchises. Van superhelden tot het boeken van aanpassingen, studio's en streamingplatforms zijn altijd op zoek naar het volgende grote ding. Onlangs is er echter een duidelijke verschuiving in focus geweest - de entertainmentindustrie investeert nu sterk in het draaien van videogames i

Auteur: StellaLezing:1

01

2025-07

"Nieuwe Android-game: Simple Lands Online, een tekstgebaseerde strategie-ervaring"

https://images.97xz.com/uploads/99/67ed278e1d606.webp

Simple Lands Online is een nieuw gelanceerde titel die nu beschikbaar is in de Google Play Store. De game is onlangs gereset naar een nieuwe server en biedt spelers een schone lei en een gloednieuwe strategische uitdaging. Oorspronkelijk geïntroduceerd als een browser-gebaseerd spel, heeft het nu een soepele overgang gemaakt naar mobiele P

Auteur: StellaLezing:1

30

2025-06

Chimera Clan Boss Guide: Optimal Build, Masteries & Gear for Raid: Shadow Legends

RAID: Shadow Legends blijft evolueren bij elke update, en de Chimera Clan -baas staat als zijn meest ingewikkelde en strategisch veeleisende PVE -uitdaging tot nu toe. In tegenstelling tot conventionele clanbazen die afhankelijk zijn van ruwe schade -output, introduceert Chimera een dynamisch gevechtssysteem dat uw aanpassingsvermogen test, TA

Auteur: StellaLezing:1

30

2025-06

Star Whispers: PreRegister & Pre -order nu

https://images.97xz.com/uploads/60/174304443667e4bf54120e2.png

Stap in de wereld van *fluistert uit de ster *, een verhalend mobiel spel dat mysterie, wetenschap en emotionele verhalen combineert. In het middelpunt van dit alles staat Stella, een verloren astrofysische student die een kosmische reis navigeert vol wendingen. Spelers zullen haar verhaal echt ervaren

Auteur: StellaLezing:1