Casa Notizia Doom entra nella sua era di alone con i secoli bui

Doom entra nella sua era di alone con i secoli bui

May 02,2025 Autore: Stella

L'ultima cosa che mi aspettavo DOOM: il secolo oscuro mi ricordava era Halo 3. Eppure, durante una recente demo pratica con il prequel gotico di ID Software, mi sono trovato montato sul retro di un drago cyborg, scatenando una salva di fuoco di mitragliatrici sul lato di una chiatta di battaglia demoniaca. Dopo aver distrutto le torrette difensive della nave, sono atterrato in cima alla nave e ho caricato attraverso i suoi ponti più bassi, trasformando l'intero equipaggio in pochi galloni di slop rosso. Pochi secondi dopo, il Warmachine era brindisi e io scoppii attraverso lo scafo, saltando sul mio drago per continuare la mia crociata contro le macchine dell'inferno.

Coloro che hanno familiarità con il punto di riferimento di Bungie Xbox 360 sparatutto riconoscerà immediatamente la forma dell'assalto del Master Chief ai carri armati scarali dell'alleanza. Mentre il calabrone a forma di elicottero potrebbe essere stato scambiato con un drago alato olografico e il gigantesco mech per il lancio laser per una barca volante occulta, il nucleo dell'esperienza rimane: un assalto aereo che passa in un'azione di imbarco devastante. Sorprendentemente, questo non è stato l'unico momento della demo che ha fatto eco alone. Sebbene il nucleo di combattimento dei secoli bui sia inconfondibilmente condannato, il design della campagna sembra trasportare uno spin "fine degli anni 2000", caratterizzato da elaborate filmati e una spinta per la novità del gameplay.

Un assalto di draghi alla chiatta da battaglia dell'inferno. | Credito immagine: software ID / Bethesda

Nel corso di due ore e mezza, ho giocato attraverso quattro livelli di Doom: The Dark Age. Solo il primo, l'apri della campagna, assomigliava al design strettamente mappato meticolosamente di Doom (2016) e il suo sequel. Gli altri mi hanno fatto pilotare un mech colossale, far volare il suddetto drago ed esplorare un campo di battaglia spalancato punteggiato da segreti e potenti minibossi. Ciò rappresenta una significativa allontanamento dalla tradizionale ricerca di Doom della purezza meccanica, sentendosi più simile a Halo, Call of Duty e persino vecchi giochi di James Bond come Night Fire, che prosperano su set -sceneggiati e meccanici di novità che appaiono brevemente.

Questa direzione per Doom è affascinante, soprattutto considerando la serie che una volta si è allontanata da essa. Il Doom 4 cancellato era destinato a assomigliare a Call of Duty, non solo nella sua moderna estetica militare, ma anche con una maggiore enfasi su personaggi, narrazione cinematografica ed eventi sceneggiati. Dopo anni di sviluppo, ID Software ha concluso che queste idee non si adattavano alla serie, optando invece per l'approccio mirato visto in Doom (2016). Ora, nel 2025, questi elementi sono tornati nei secoli bui.

Il ritmo rapido della campagna è punteggiato da nuove idee di gioco che ricordano le più grandi novità di Call of Duty. La mia demo è iniziata con un lungo ed elaborato filmato, reintroducendo il regno di Argent D'Ur, l'opulento Maykrs e le Sentinelle notturne-i fratelli cavalletti-in braccio dello Slayer Doom. Lo Slayer Doom è raffigurato come una leggenda terrificante; Una minaccia a livello nucleare su due gambe. Mentre questa tradizione avrà familiarità agli ossessivi di Doom che hanno studiato le voci del codice dei giochi precedenti, l'approccio profondamente cinematografico sembra nuovo e diverso, molto simile a Halo. Questo si estende nei livelli stessi, con le sentinelle notturne NPC sparse per l'ambiente, simili ai Marines UNSC. Anche se non combattono al fianco dei livelli che ho demolito, c'è più senso che tu faccia parte di un esercito - come il capo principale, sei l'invincibile lancio di una grande forza.

C'è un notevole lavoro di carattere nel filmato introduttivo, e resta da vedere se questo è qualcosa che Doom ha davvero bisogno. Come fan del sottile narrazione dei precedenti giochi, preferirei che i secoli bui continuino a raccontare la storia dello Slayer attraverso le voci di progettazione e del codice ambientale, riservando cinema per grandi rivelazioni, come si vede in Eternal. Tuttavia, le scene nei secoli bui conoscono il loro posto: si muovono una missione e non interrompono il flusso intenso della firma di Doom.

Ci sono altre interruzioni, però. Dopo la missione di apertura, che inizia con puro macellazione del fucile e termina con la palazzo dei cavalieri infernali usando il nuovo scudo dello Slayer, sono stato spinto nella cabina di pilotaggio di un mech di Atlan simile a un bordo del Pacifico per lottare demoniaco Kaiju. Successivamente, mi sono alzato attraverso i cieli su un drago cibernetico, abbattendo chiatta da battaglia e postazioni delle armi. Questi livelli strettamente sceneggiati creano un significativo cambio di marcia, punteggiando il rapido ritmo della campagna con nuove idee di gioco che ricordano le novità di Call of Duty, come la sequenza di cannoni AC-130 di Modern Warfare o le missioni di combattimento di Dogfare Infinite Warfare. L'Atlan è lento e pesante, facendo sembrare gli eserciti di Hell's come le miniature di Warhammer, mentre il drago è veloce e agile, offrendo un'esperienza diversa che si sente a una dimensione lontano dal Doom classico.

Le battaglie mech sono punzoni su scala del bordo del Pacifico. | Credito immagine: software ID / Bethesda

Molte delle migliori campagne FPS prosperano su questo tipo di varietà. Half-Life 2 e Titanfall 2 sono standard d'oro per esso e Halo ha sopportato in parte a causa del suo mix di sequenze veicolari e su piedi. Tuttavia, non sono sicuro che questo funzionerà per Doom. Come per Eternal, il secolo bui è uno sparatutto meravigliosamente complesso - ogni secondo richiede una completa attenzione mentre intrecciano colpi, lanci di scudo, palette e brutali combinazioni in mischia. Al contrario, le sequenze di mech e draghi si sentono anemici e praticamente su rotaie, con impegni di combattimento così strettamente controllati da quasi assomigliare a QTE.

In Call of Duty, il passaggio a guidare un serbatoio o sparare da un cannoniere in cerchio funziona perché la complessità meccanica di tali sequenze di sceneggiature non è lontana da missioni a piedi. Nei secoli bui, tuttavia, c'è un chiaro golfo tra gli stili di gioco, simile a uno studente di chitarra della scuola media che gioca al fianco di Eddie Van Halen. Mentre so che il combattimento principale di Doom sarà sempre la stella, quando batterò un demone gigante con un pugno mech alimentato a razzo, non dovrei desiderare di essere tornato a terra usando un fucile a doppia canna "semplice".

La mia ultima ora di gioco ha visto i secoli bui spostarsi in un'altra veste insolita, ma una costruita su una fondazione molto più robusta. "Siege" è un livello che si concentra sul gioco di pistola di classe migliore di ID, ma apre il design tipicamente claustrofobico di Doom in un enorme campo di battaglia aperto, con la geografia che si sposta tra stretto e larghezza per fornire una miriade di percorsi e arene di combattimento. L'obiettivo, di distruggere cinque portali di Gore, specchi le missioni multi-obiettivo di Call of Duty, complete in ogni ordine, ma mi ha ricordato Halo-la grande scala di questa mappa rispetto alle rotte più strette del livello di apertura evoca il contrasto tra gli ambienti interni e esterni di Halo. E, come Halo, la novità qui è che gli eccellenti sistemi sparatutto core hanno un nuovo contesto in spazi molto più grandi. Devi ripensare la gamma effettiva di ogni arma nell'arsenale, utilizzare l'attacco di carica per chiudere le distanze lungo il campo di calcio e utilizzare lo scudo per deviare l'artiglieria sparata da cannoni di carro armato di grandi dimensioni.

L'aspetto negativo dell'espansione dello spazio di gioco di Doom è che le cose possono diventare un po 'sfocate: mi sono ritrovato a fare un backtrack e per il giro di percorsi vuoti, che uccide davvero il ritmo. Qui, mi piacerebbe vedere i secoli bui che si avvicinano all'alone incorporando il drago nel mix come una banshee; Essere in grado di volare attraverso questo campo di battaglia, piovendo il fuoco prima di Divebomb in una battaglia miniboss, aiuterebbe a mantenere il ritmo e rendere il drago più parte integrante dell'esperienza. Se esiste un tale livello oltre a quello che ho visto, sarò molto felice.

Indipendentemente dalla forma generale della campagna completa, sono affascinato dal fatto che così tanto di ciò che ho visto si senta come una risurrezione e una reinterpretazione di idee un tempo considerate inadatte per la serie. Molto poco del Doom 4 cancellato è stato rilasciato al pubblico, ma un rapporto di Kotaku del 2013 dipinge un quadro chiaro. "C'erano molti set sceneggiati", ha detto una fonte alla pubblicazione, tra cui una "scena obbligatoria dei veicoli". Questo è esattamente quello che abbiamo nelle sezioni Atlan e Dragon: sequenze di script meccanicamente semplici che ricordano i livelli di veicoli delle novità dei tiratori di Xbox 360.

In un'intervista del 2016 con Noclip, Marty Stratton di ID Software ha confermato che Doom 4 "era molto più vicino a qualcosa di simile a [Call of Duty]. Molto più cinematografico, molta più storia. Molti più personaggi intorno a te con cui sei nel corso del gameplay." Tutto ciò che è stato demolito, rendendo davvero affascinante vederne così tanto tornare nei secoli bui. Questa campagna è destinata a presentare grandi setpici d'azione di imbarco, cinematiche renderizzate in modo lussuosamente, rivela un cast di personaggi molto più ampio e una tradizione enorme.

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La domanda ora è: quelle idee erano sempre una brutta adattamento per Doom, o erano solo una brutta adattamento quando sembravano troppo come Call of Duty? Una parte di me rimane scettica, dato che una volta i fan hanno denunciato "Call of Doom", ma sono anche entusiasta dell'idea che il software ID far funzionare questo approccio innestandolo sulla formula di Doom moderna ormai comprovata.

Il cuore pesante e gory of the Dark Age rimane senza dubbio il suo combattimento in piedi e pistola. Nulla in questa demo ha suggerito che non sarà al centro della scena, e tutto ciò che ho suonato afferma è un'altra fantastica reinvenzione del nucleo di Doom. Credo che da solo sia abbastanza forte da supportare un'intera campagna, ma il software ID ha ovviamente altri progetti. Sono sorpreso che un paio di nuove idee dello studio siano così meccanicamente sottili e sono preoccupato che si sentiranno più come contaminanti che aria fresca. Ma c'è ancora molto di più da vedere, e solo in tempo queste missioni demo fratturate saranno contestualizzate. E così attendo con impazienza il 15 maggio, non solo per tornare al gioco senza pari dell'ID, ma per soddisfare la mia curiosità. Doom: The Dark Age è una buona campagna FPS della fine degli anni 2000 o disordinata?

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