
Daniel Vavra, người tạo ra bộ ba của Vương quốc Come Come Come Compunity và Warhorse Studios, chỉ trích những hạn chế của Unreal Engine đối với các trò chơi thế giới mở phức tạp, cho thấy đó là nguồn gốc của những khó khăn phát triển của Witcher 4. Ông tuyên bố những cuộc đấu tranh phi thực tế với môi trường phức tạp, đặc biệt là thảm thực vật, nói rằng, "Unreal hoạt động tốt cho các sa mạc và đá, nhưng động cơ không thể xử lý cây trong một thời gian dài." Vavra nhấn mạnh sự không phù hợp của công nghệ nanite để kết xuất thực vật thực tế.
Một nhân viên CD Projekt, theo Vavra, đã xác nhận rằng các cảnh trước đây chạy trơn tru trên RedEngine hiện đưa ra những thách thức đáng kể trong Unreal Engine, dẫn đến những rào cản sản xuất đáng kể. Vavra đặt câu hỏi cho quyết định chuyển đổi từ RedEngine có khả năng của chính họ, lưu ý rằng hầu hết các nhà phát triển thế giới mở đều sử dụng các công cụ độc quyền.
Vavra cũng chỉ ra các yêu cầu hệ thống cao của Unreal Engine, đòi hỏi phần cứng đắt tiền vượt quá tầm với của nhiều người chơi, mặc dù có khả năng tạo ra những hình ảnh tuyệt đẹp.
Trong khi đó, dự đoán xây dựng cho phiên bản thứ 4 tháng 2 của Kingdom Come: Deliveryance 2, tiếp tục câu chuyện của Indřich với đồ họa được cải thiện, chiến đấu tinh tế và một câu chuyện lịch sử. Bài viết này cung cấp thông tin cập nhật bao gồm các yêu cầu hệ thống và thời gian chơi ước tính. Chúng tôi cũng sẽ cung cấp hướng dẫn tải xuống khi phát hành.