घर समाचार कयामत: अनन्त के मारुडर से प्रेरित अंधेरे युग

कयामत: अनन्त के मारुडर से प्रेरित अंधेरे युग

May 22,2025 लेखक: Claire

जब निर्देशक ह्यूगो मार्टिन ने डूम के लिए मंत्र "स्टैंड एंड फाइट" का अनावरण किया: इस साल की शुरुआत में एक्सबॉक्स के डेवलपर के दौरान डार्क एजेस, इसने तुरंत मेरी रुचि को बढ़ा दिया। यह दृष्टिकोण आईडी सॉफ्टवेयर के पिछले शीर्षक, डूम इटरनल के उन्मत्त, आंदोलन-आधारित मुकाबले के साथ स्पष्ट रूप से विपरीत है। हालांकि, शाश्वत में एक दुश्मन, मारौडर ने पहले से ही इस दर्शन को मूर्त रूप दिया। Marauder शायद किसी भी कयामत के खेल में सबसे अधिक विभाजनकारी दुश्मन है, फिर भी यह एक दुश्मन है जिसे मैं व्यक्तिगत रूप से मानता हूं। जिस क्षण मुझे एहसास हुआ कि कयामत: द डार्क एज का मुकाबला उज्ज्वल हरे रंग की रोशनी के लिए प्रतिक्रिया करने के लिए घूमता है - बस मारुडर को हराने की तरह - मुझे पता था कि मैं झुका हुआ था।

निश्चिंत रहें, अंधेरे युग आपको एक दुश्मन के साथ निराशाजनक विवाद में नहीं फंसते हैं, जो कि अनन्त के रूप में चुनौतीपूर्ण है। हालांकि यह एगडॉन हंटर का परिचय देता है, जो एक बुलेटप्रूफ शील्ड को चलाता है और एक घातक कॉम्बो हमले को उजागर करता है, अनन्त के चुनौतीपूर्ण मुठभेड़ों का सार अंधेरे युग में हर दुश्मन के कपड़े में बुना जाता है। गेम का कोर कॉम्बैट डिज़ाइन रीवेंचर करता है, पुनरावृत्ति करता है, और मारुडर के सिद्धांतों को फिर से जोड़ता है। परिणाम? हर मुठभेड़ एक मारुडर शोडाउन के रूप में रणनीतिक के रूप में महसूस करती है, फिर भी बिना किसी जलन के।

कयामत की शाश्वत में मारुडर एक विसंगति है। शाश्वत में मुकाबला आमतौर पर एरेनास के चारों ओर डार्टिंग, कमजोर दुश्मनों को भेजना और बड़े लोगों को जुगल करना शामिल होता है। अक्सर एक प्रबंधन खेल के रूप में वर्णित, शाश्वत को आपको भीड़ को नियंत्रित करने के लिए गति, स्थान और बन्दूक को टटोलने की आवश्यकता होती है। हालांकि, जब मारौडर दिखाई देता है, तो वह सब खिड़की से बाहर चला जाता है। यह दुर्जेय दुश्मन, उसके कुल्हाड़ी के साथ, आपका पूरा ध्यान देने की मांग करता है और आमतौर पर एक-पर-एक परिदृश्यों में सामना किया जाता है। जब वह बड़ी लड़ाई के बीच दिखाई देता है, तो सबसे अच्छी रणनीति अपने हमलों को चकमा देने के लिए है, आसपास के दुश्मनों को साफ करें, और फिर - अंतिम रूप से और लड़ें।

डूम इटरनल का मारौडर एफपीएस इतिहास में सबसे विवादास्पद दुश्मनों में से एक है। | छवि क्रेडिट: आईडी सॉफ्टवेयर / बेथेस्डा

अभी भी "स्टैंड एंड फाइट" का मतलब नहीं है; यह सब के बाद कयामत शाश्वत है। इसके बजाय, यह रणनीतिक स्थिति के माध्यम से अंतरिक्ष पर हावी है। बहुत करीब जाओ, और मारौडर आपको एक विनाशकारी शॉटगन विस्फोट के साथ नाखून देगा जो कि बचना लगभग असंभव है। बहुत दूर से पीछे हटें, और वह आपको प्रोजेक्टाइल के साथ पिलाएगा जो चकमा देना आसान है, लेकिन आप उसके कुल्हाड़ी के लिए रेंज से बाहर हो जाएंगे। आप वास्तव में चाहते हैं कि वह उस कुल्हाड़ी को स्विंग करे क्योंकि केवल एक बार जब वह असुरक्षित होता है, तो वह अपने हमले की हवा के दौरान होता है। उसकी ऊर्जा ढाल आपकी सभी गोलियों को अवशोषित करती है, इसलिए आपको सही जगह खोजने की आवश्यकता है जहां वह अपने गार्ड को छोड़ देगा और मारने के लिए जाएगा। जब उसकी आँखें चमकदार हरी चमकती हैं, तो यह आपका संकेत है: आपके पास उसे विस्फोट करने के लिए एक क्षणभंगुर खिड़की है।

कयामत में उज्ज्वल हरे रंग की चमक भी महत्वपूर्ण हैं: अंधेरे युग। श्रृंखला की उत्पत्ति के लिए श्रद्धांजलि में, राक्षसों ने बुलेट-हेल-जैसे प्रोजेक्टाइल के ज्वालामुखियों को उजागर किया। इनमें से, विशेष हरे रंग की मिसाइलों को डूम स्लेयर की नई शील्ड का उपयोग करके पार किया जा सकता है, उन्हें अपने प्रेषक को वापस भेज दिया जा सकता है। प्रारंभ में, यह एक रक्षात्मक रणनीति है, लेकिन जैसा कि आप खेल में बाद में शील्ड के रन सिस्टम को अनलॉक करते हैं, पैरीइंग एक महत्वपूर्ण आक्रामक उपकरण बन जाता है। यह बिजली के साथ राक्षसों को अचेत कर सकता है या आपके कंधे-माउंटेड, ऑटो-टारगेटिंग तोप को ट्रिगर कर सकता है।

अंधेरे युग के युद्धक्षेत्रों को नेविगेट करने में विभिन्न शक्तिशाली राक्षसों के साथ केंद्रित एक-बनाम-एक टकराव की एक श्रृंखला शामिल है। Marauder झगड़े के विपरीत, आपका अस्तित्व केवल इन हरी रोशनी पर निर्भर नहीं है। अधिक पारंपरिक उपकरणों के प्रभावी उपयोग से जीत हो सकती है, लेकिन शील्ड रन आपके शस्त्रागार में सबसे शक्तिशाली तत्वों में से एक को पार करते हुए, लगातार उपयोग को प्रोत्साहित करते हैं। अपनी लड़ाकू रणनीति में पैरीिंग को एकीकृत करने से अनन्त की मारुडर लड़ाई के साथ साझा नींव का पता चलता है। आपको इष्टतम दूरी खोजने की आवश्यकता है - डेमन प्रोजेक्टाइल को बंद नहीं करेंगे - और जब हरे रंग के गहने दिखाई देते हैं, तो आपको उन्हें पकड़ने के लिए खुद को सही तरीके से स्थिति में लाना होगा। फिर, बहुत कुछ मारौडर के स्विंग को टाइम करने की तरह, आपको पैरी को निष्पादित करने के लिए स्विफ्ट रिफ्लेक्स की आवश्यकता होती है। इसके लिए एकाग्रता की आवश्यकता होती है, अपनी यात्रा को अंधेरे युग के युद्धक्षेत्रों के माध्यम से रणनीतिक स्टैंड-एंड-फाइट मुठभेड़ों की एक श्रृंखला में बदल दिया।

Marauder की मुख्य आलोचना कयामत के प्रवाह में विघटन था। इसने अन्य चुनौतियों को पार करने के लिए उपयोग की जाने वाली तकनीकों की तुलना में एक अलग दृष्टिकोण की मांग की। यह ठीक है कि मैं द मारौडर से प्यार करता हूं: जबकि बाकी खेल एक बैले है, यह आपको ब्रेकडांस करने के लिए मजबूर करता है। कयामत अनन्त ने प्रथम-व्यक्ति निशानेबाजों के नियमों को तोड़ दिया, जिससे खिलाड़ियों को संसाधनों, हथियारों और सगाई पर पुनर्विचार करने की आवश्यकता थी। मारौडर ने उन नियमों को और भी तोड़ दिया, जो अंतिम चुनौती पेश कर रहा था। जबकि मैं इस चुनौती को याद करता हूं, मैं समझता हूं कि कई खिलाड़ियों ने इसे निराशाजनक पाया।

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कयामत: अंधेरे युगों ने व्यापक लड़ाकू अनुभव में विभिन्न "नृत्य" को एकीकृत करके इस मुद्दे को संबोधित किया। प्रत्येक प्रमुख दुश्मन प्रकार में अपनी अनूठी हरी प्रोजेक्टाइल या हाथापाई हड़ताल होती है, जो विभिन्न दृष्टिकोणों को प्रेरित करती है। उदाहरण के लिए, Mancubus ने प्रत्येक छोर पर हरे "स्तंभों" के साथ चौड़ी ऊर्जा "बाड़" के फटने की आग लगाई, जिससे आपको प्रत्येक एक को पैरी करने के लिए बाएं और दाएं बुनाई की आवश्यकता होती है। योनि घातक क्षेत्रों के एक एबाकस जैसा वॉली भेजती है, जिससे आप उन पंक्तियों की ओर स्प्रिंट करने के लिए मजबूर होते हैं जिन्हें आप डिफ्लेक्ट कर सकते हैं, बहुत कुछ घातक टेनिस गेंदों की तरह। कंकाल रेवेनेंट ने मारुडर को अधिक बारीकी से दर्पण किया, जब तक कि आप अपने कंधे के लॉन्चर से लॉन्च किए गए हरे रंग की खोपड़ी में से एक को डिफ्लेक्ट नहीं करते हैं।

क्योंकि प्रत्येक दानव को अलग -अलग रणनीति की आवश्यकता होती है, नए दुश्मनों को अद्वितीय दृष्टिकोणों के साथ पेश करना, झटके के बजाय स्वाभाविक लगता है। Agaddon हंटर और कोमोडो अपने तीव्र हाथापाई कॉम्बोस के साथ एक कठिनाई स्पाइक पेश करते हैं, लेकिन जब तक वे दिखाई देते हैं, तब तक आप पहले से ही अपने आंदोलन और प्रतिक्रियाओं को अपनाने के आदी हैं। यह मारुडर के साथ मामला नहीं था, क्योंकि अनन्त का गेमप्ले सही दुश्मन के लिए सही हथियार का चयन करने के लिए केंद्रित था, न कि इस अनूठे खतरे को हराने के लिए आवश्यक स्थिति और प्रतिक्रिया-आधारित रणनीति की आवश्यकता थी।

Marauder का मुद्दा कभी भी इसका डिज़ाइन नहीं था, लेकिन इसकी अप्रत्याशित नियम-तोड़ प्रकृति, जिसने खिलाड़ियों को गार्ड से पकड़ लिया। कयामत: डार्क एज आपको प्रतिक्रिया-आधारित यांत्रिकी को अचानक मोड़ के बजाय पूरे अनुभव का एक मुख्य हिस्सा बनाकर समान चुनौतियों के लिए तैयार करता है। इस बदलाव का मतलब है कि चुनौती उतनी तीव्र नहीं है - शील्ड की पैरी विंडो, मराउडर की आंखों के फ्लैश की तुलना में अधिक क्षमाशील है, यहां तक ​​कि उच्च कठिनाइयों पर भी। हालांकि, मारौडर की मुख्य अवधारणा - एक दुश्मन के साथ सिन्सिंग, सही क्षण की प्रतीक्षा कर रही है, और हरे रंग की रोशनी दिखाई देने पर हड़ताली - हर लड़ाई में मौजूद है। कयामत: अंधेरे युग इन विचारों को फिर से व्याख्या कर सकते हैं, लेकिन वे विशिष्ट रूप से पहचानने योग्य हैं। आप खड़े हैं और आप लड़ते हैं।

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